venerdì 9 dicembre 2016

Dark Dungeons IV: La Classe del "Witch Hunter"

Rielaborando un post pescato dal web, "il B/X è un gioco dal design semplice ed elegante." Una frase che appare banale, ma che include il senso profondo di un design tutt'altro che datato.

E' questa "eleganza" che va rispettata, con una forma geniale di minimalismo che consenta in pochissime righe di riassumere il concetto di una classe, lasciando al DM e alla narrazione tutto ciò che non serve davvero.

La classe che vi presento oggi come esempio è quella del Witch Hunter, inclusa come opzione nella mia ambientazione sandbox "Dark Nights of Yherel" di cui parleremo in questo blog e di cui trovate un'anticipazione beta in questo post.

Come preannunciato, tutti i riferimenti di sistema sono rivolti a Labyrinth Lord, ma le opzioni sono facilmente adattabili a ogni retroclone classico.




Obiettivi della classe 
Nel creare una classe per un sistema minimalista, ma non banale, occorre prestare molta attenzione a un certo numero di fattori.

1. La classe serve davvero? 
Un aspetto fondamentale che vedo spesso trascurato. Semplice e conciso: esiste già una classe che possa richiamare il nostro obiettivo di design senza creare qualcosa di nuovo? E' possibile modificare al minimo una classe per poter ricreare un concept?

Un esempio lampante: qualcuno potrebbe immaginare che il Bardo della cultura fantasy sia un combattente / ammaliatore, altri un "ladro-mago". Restando sulla versione "scaldo", basterebbe pescare la "race as class" dell'Elfo, ridurre il numero di incantesimi giornalieri alla metà del livello reale e ottimizzare la lista lasciando solo ammaliamenti, inserendo qualche cura e rimuovendo gli incantesimi tipicamente "stregoneschi".

Il risultato sarebbe una classe giocabile che utilizza le sole risorse del manuale base e che consente alla perfezione a qualsiasi giocatore con un'idea simile di giocare soddisfatto.

In alcuni casi, le manipolazioni sono talmente articolate che quasi risulta più semplice creare un piccolo collage di idee ed è questo il nostro caso.

Per il nostro Witch Hunter dobbiamo delineare i punti cardine del concetto per poi svilupparli. Sono i seguenti, nella mia visione:

A. il Witch Hunter è un esperto di creature malevole.
B. il Witch Hunter dovrebbe avere un paio di capacità sovrannaturali che gli conferiscano un'aura inquietante/rassicurante, a seconda dei casi. 
C. il Witch Hunter è un buon combattente, ma non dovrebbe essere migliore di un guerriero, poiché parte del suo addestramento è legato ai punti A e B.


2. Il Troppo uccide
Può non essere vero in un gioco "moderno", ma nello stile classico, troppi numeri e capacità non fanno altro che complicare inutilmente la vita di tutti. Molte delle classi B/X e affini sono racchiuse in mezza pagina, con una pagina intera extra dedicata alle abilità speciali (come nel caso del ladro).

Nel creare una classe è importante preservare la giocabilità, pur sviluppando un insieme di piccole regole utili per renderla tangibile.

Anche qui, vedrete come il Witch Hunter rispecchi questa filosofia.
Di partenza, ho pensato di assegnargli un paio di capacità utili e caratteristiche, facili da tenere in considerazione e da gestire in game. Si tratta di "Conoscenza dei Mostri" e "Parlare Linguaggi Mostruosi". Si tratta di capacità verificate con un intervallo crescente sul lancio di 1d6, similarmente a quanto visto in molte varianti dei giochi classici (come può essere il concetto di "sorpresa", che ha luogo con un risultato di 1-2 su 1d6).

Inoltre, era opportuno conferirgli le sopracitate capacità sovrannaturali. Ho pensato che l'utilizzo limitato di "Individuare il Male" e "Protezione dal Male" fosse sufficiente per arricchire il concept.





3. Specializzazione vs Tuttofare
Un altro importante nodo da sbrogliare è quello di privilegi troppo specifici che finiscono per risultare inutilizzabili... o per capacità troppo vaghe, che risultano sin troppo efficaci in numerosi frangenti.

Premettendo che un bilanciamento perfetto è impossibile, si può fare in modo di avvicinarsi molto al centro ideale di questo dualismo, lasciando che la leggera tendenza verso l'una o l'altra parte risulti più una caratteristica che una limitazione... e questo può essere fatto soltanto avendo molta cura delle scelte effettuate nei punti 1 e 2.

Il Witch Hunter pende decisamente verso la specializzazione, con una selezione di capacità che però risultano molto utili agli altri membri della compagnia.

IL WITCH HUNTER
In un mondo ostile come quello di Yherel, nasce un ordine di prodigiosi combattenti che spendono la loro vita per combattere gli atroci avversari che si celano nelle terre desolate: demoni, non morti e ritornati. 
I Cacciatori seguono un rigido addestramento che impone loro una forte repulsione verso il Caos e forte spirito di adattamento.

Dado Vita: d6
Equipaggiamento: i Witch Hunter possono utilizzare soltanto armi con d6. Possono indossare qualsiasi armatura fino alla Cotta di Maglia. Possono utilizzare qualsiasi oggetto magico purché non sia di natura caotica.
Requisiti Primari: Intelligenza e Saggezza
Livello massimo: 14


Conoscenze e Linguaggi dei Mostri: i Witch Hunter imparano a comprendere l'ecologia, i metodi e i sistemi di comunicazione delle razze malevole che popolano il mondo di Yherel. Se sentono parlare di una creatura mostruosa (dai draghi ai lich) possono effettuare una prova per sapere qualcosa in più dell'avventuriero comune. Il DM dovrebbe fornire importanti dettagli su punti deboli, storia o qualsiasi altro aspetto cui il Witch Hunter possa essere interessato o capace di elaborare. Stesso dicasi per linguaggi di tali creature (se presenti): il Witch Hunter è in grado di esprimersi usando quei linguaggi, seppur in modo basilare.

La probabilità di riuscita è inizialmente pari a 1 su 1d6. Questa capacità cresce di 1 ogni 3 livelli, fino a un massimo di 1-5 su d6 al dodicesimo livello.

Combattere il Caos: i Witch Hunter ottengono un +4 a colpire e ai danni dontro Demoni, Non Morti e Ritornati (questa terza razza - o persino le altre - può essere mutata a seconda della campagna, ma il bonus non dovrebbe mai essere applicato a più di 3 razze mostruose intelligenti).

Addestramento Mistico: i Witch Hunter possono Individuare il Male una volta al giorno, come per l'omonimo incantesimo. Possono utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 3 livelli.
Dal terzo livello, possono Proteggere dal Male come per l'incantesimo, una volta al giorno ogni 3 livelli posseduti.

Sesto Senso: visto il loro addestramento, i Witch Hunter possono essere sorpresi soltanto con 1 su 1d6 e sorprendono con 1-3 su d6.


Considerazioni: che si tratti o meno di una classe "perfetta", è senz'altro un'opzione divertente e completa per poter affrontare avventure classiche senza perdersi troppo sui manuali. Tutto ciò che serve è qui in poche righe, facile da ricordare e da segnare sulla scheda. I bonus salgono a livelli regolari e non è difficile tenerne conto.
Sostanzialmente il nostro Cacciatore è un abile combattente con capacità che non invadono la sfera del guerriero, ma compensano le carenze (armature limitate, armi limitate, scelta oggetti vincolante) con piccole capacità extra.
Al tempo stesso, ha qualcosa di "ladresco" (Sesto Senso), ma riallocato in modo tale da non togliere nulla alle prove del Ladro. Infine, pur fornendo allerta e protezione ai compagni, non si sovrapporrà mai col Chierico, che comunque ora può occuparsi di altro, visto che c'è un altro utile braccio armato pronto a difendere la compagnia.



Sperando che questa piccola creazione vi risulti utile come spunto o come banale strumento di riflessione, vi do l'appuntamento al prossimo post della serie Dark Dungeons dedicato alle classi, in cui vi presenterò (ironicamente)... la strega!

Stay d20.