giovedì 6 aprile 2017

Dark Dungeons V: Creare un'ambientazione Sandbox (parte 1)

Eccoci di nuovo qua, dopo un pò di meritato (e inquietante) silenzio, a parlare di B/X, design e cose antiche.

Con questo semplice articolo vorrei aiutarvi a risolvere un problema con cui spesso si ha a che fare come DM: la creazione di un mondo. Ma non essendo io un grande autore di setting iper-dettagliati, né tanto meno ho la pretesa/voglia di apparire tale, vorrei concentrarmi su una strada assai stimolante: la generazione di mondi "sandbox" descritti in una manciata di pagine.

Il target è senz'altro quello di gruppi di gioco che intendono esplorare i dettagli di un mondo mano a mano, senza la pretesa di voler leggere la descrizione di ogni singola città o roccaforte; al tempo stesso, un GM molto pignolo probabilmente troverà questi suggerimenti superflui.

Lo strumento che intendo fornirvi è diretto proprio a chi ha poco tempo (o poca voglia) da investire, ma vorrebbe comunque un mondo divertente, facile da spiegare e aperto a modifiche "on the fly". Nel pieno spirito B/X!


Passo 1: Concept e Stile

Come in una "flash-novel", è inutile concentrarsi troppo su una miriade di ambienti e personaggi, quando il focus dell'opera è rivolto altrove. Dobbiamo subito trovare un'idea chiave che andrà a poi a colorare tutto il setting. Anticipando in parte il passo 2, legato alla dimensione, cercate di lavorare con un mondo poco esteso o comunque facile da conoscere. Una terra molto vasta e vuota risulterà dispersiva e poco coinvolgente, salvo che le grandi distanze non rappresentino uno strumento narrativo voluto, ma è un aspetto che in questo caso non ci interessa.

Il Concept di un setting dovrebbe essere una piccola locuzione con cui confrontarvi durante lo sviluppo: rileggetela ogni tanto e se valutate che le vostre idee si stanno allontanando troppo, cercate di tornare sulla retta via. E' molto facile perdersi dietro agli istinti quando si sta creando un mondo, ma per il nostro approccio "sandbox" (quality over quantity e libertà d'azione) quel che basta è l'aderenza a un concetto di base.

Dire Arabian Nights, Sabbie Brucianti e Necromanzia può dire tutto o nulla, ma senz'altro è un buon concept di partenza (da cui peraltro sono partito per sviluppare una regione del mio mondo di cui parlo di sovente in questo blog). Questi tre semplici descrittori ci fanno mantenere l'attenzione su quel che conta: ricordarci di sviluppare una società mediorientale coerente con molti deserti, palazzi in stile "Le Mille e una Notte" e bizzarri rituali mistici che vanno a oscurare un mondo altrimenti solare (letteralmente) e affascinante.

Lo Stile va a braccetto col concept, ma serve a rinforzarne l'ossatura o ad aggiungere al nostro progetto mentale un connotato: dire Low Fantasy o Intrigo significa sommare un descrittore molto importante.

Prepararci partendo da zero con un post it fisso sulla nostra lavagna mentale che includa Concept e Stile significa avere già una base solidissima da cui partire, sapendo che non potremo smarrirci troppo e che dovremo comunque mantenere la retta via per ottenere un sandbox contenuto e facilmente interpretabile.


Passo 2: Le dimensioni non contano

Un errore che spesso si compie è quello di estendere troppo i confini territoriali, creando mastodontici mondi con continenti immani e distanze titaniche. Ottimo per un full-setting alla Forgotten Realms, ma in questo caso, sarebbe un passo falso di pessimo gusto.

Cerchiamo di rimanere in ambienti circoscritti: l'apparente dimensione ridotta non è necessariamente un male, specie se considerate dei fattori molto banali che spesso sfuggono alla nostra attenzione.

1. Un ambiente di gioco grande come gli Stati Uniti va caratterizzato con moltissime culture diverse. Questo richiede tempo, pagine e sforzi che noi vogliamo evitare.

2. Uno stato/continente grande come la Scandinavia è sufficiente a fornire spunti per qualche decennio. Dire che la Svezia ha solo Stoccolma e Uppsala e lasciare il resto della mappa coperta da "foreste" è senz'altro forviante.


Se dovete spingervi oltre con qualche dettaglio (come luoghi di culto, città particolari, villagi di spicco e ambienti naturali che saranno in qualche modo rilevanti), meglio farlo in una regione contenuta in cui questi elementi hanno un'influenza tangibile, piuttosto che creare monasteri isolati e suggestivi che difficilmente andranno a toccare la vita quotidiana.

Esempi particolari possono essere i Tempi: un immane città-tempio costruita a centinaia di miglia di distanza dalla società civile, persa in mezzo a quintali di campagna inutilizzata, difficilmente dirà qualcosa, per quanto carismatica possa risultare l'idea. Al contrario, piazzare una città sacrà in un contesto sociale e conferirle un forte legame coi territori circostanti (come giovani contadini che studiano nella sua accademia o militari prepotenti che seminano il panico nei dintorni), significa dare uno stimolo costante all'inventiva e un tocco di colore alle situazioni comuni.



Pensate a una mappa contenuta, a un numero di miglia percorribile al massimo in qualche settimana e a dei paesaggi/barriera che fungano da confini, elemento di design che andremo a vedere poi in un secondo momento.


Passo 3: Cronologia essenziale
A questo punto, dobbiamo dare un senso alla nostra creatura. Per farlo, dobbiamo (rispettando Concept e Stile), sviluppare una cronologia degli eventi che vada a spiegare l'esistenza delle razze giocanti, delle creature, delle piante, dei mari, etc.




Facciamo al contrario: partiamo dalla visualizzazione.

Anziché perderci dietro uno studio morfologico folle, cerchiamo di variegare il territorio in modo creativo, limitandoci a non creare contraddizioni assurde (tipo fiumi che partono dal mare).
Partiamo dal basso: mettiamo qualche acquitrino nelle zone vicine alle coste, numerose zone collinari/pianeggianti con boschi sparsi, delle copiose foreste sempreverdi a nord (ammettendo di essere in un clima pseudo-terrestre e di creare un luogo a nord dell'equatore), costellate di montagne aguzze e laghi.
Inseriamo una vasta pianura dove possibile, qualche area non bonificata e il gioco è fatto.
Punteggiamo la creatura con 4-5 luoghi chiave (città/capitali) e una manciata di location avventurose o comunque da "riempire" più avanti.

Fatto questo, dovreste avere un bel connubio di scarabocchi, ma anche un'immagine su cui lavorare ed espandere il Concept. Se avete seguito l'istinto assieme ai miei suggerimenti, riuscirete ad avere numerose "visioni" sul perché di ciò che avete disegnato.

A tale scopo, vi suggerisco di usare i numerosi strumenti online per disegnare storiche mappe con esagoni, ancora molto efficaci per tenere conto di territori ampi, pur sacrificando un pizzico di estetica.

Date un senso ai monti, al mare, alle foreste. Create un'origine del mondo generica, anche scopiazzata, purché non risulti un tentativo folle di risultare originale, quando poi altro non si tratta che di un copia/incolla.
Meglio un copycat conclamato che uno che si finga "nobile autore autodidatta". :)

Decidete se:
- il mondo è monoteista o filo pagano;
- la religione è un aspetto dominante;
- le origini (e le varie forme possibili) della magia (in questi casi è bene attenersi a una divisione "standard").

A questo punto, prendiamo dei cliché che funzionano sempre e inseriamoli nel contesto:
- un paio di razze estinte da cui discendono le razze odierne (come i "Giganti" che un tempo dominavano la terra per poi scomparire e lasciare spazio ai loro successori - che possono essere Nani, Orchi, Ettin, etc);

- un conflitto di qualche decennio che giustifichi le zone meno curate e sviluppate (una guerra che devasta intere regioni è il mezzo migliore per creare del "vuoto" creativo).
- crea almeno tre fazioni civili in contrasto (Chiesa, alleanze indipendenti, Regno di una razza particolare, discendenti spocchiosi di un'antica stirpe). Questi punti serviranno a creare dei tasselli importanti per spiegare il perché di certi eventi.

Di sicuro dovrete evitare di partire da troppo lontano. Raccontare una storia i 50,000 anni senza spiegare come sia possibile averne 20,000 di pura stasi sociale è come dire che la nostra storia è lunga 30,000... Tanto vale ammetterlo da subito e ridurre il gap senza perdere troppo tempo.



Con la mia Dark Nights of Yherel, appena reduce da una prima mini-campagna di grande spessore, ho raccontato una storia di poche migliaia di anni, lasciando suppore l'esistenza di misteriosi eventi non narrati nei libri sacri o semplicemente dimenticati. E' un cliché che serve a incuriosire i giocatori e, al tempo stesso, a lasciarvi spazio di manovra come GM.

Una cronologia "sandbox" dovrebbe includere, dunque:
- origini del mondo;
- un evento cangiante che ne ha mutato le abitudini (come uno scisma divino/terreno, un conflitto tra dei, etc), un'epidemia, etc;
- uno sviluppo coerente delle società conosciute, con relativa descrizione (partendo sempre dai primi due step di questo elenco e tenendo sempre a mente lo Stile del setting.
- degli eventi portanti (non più di 3 o 4) che possano inserire un pò di curiosità (la morte di una famiglia, la comparsa di una strana razza umanoide, l'improvvisa scomparsa della popolazione di alcuni castelli isolati, leggende di strada...

Il risultato sarà senz'altro un mondo con qualche "falla" temporale, ma senz'altro organico, rispettoso di un concetto centrale ed estremamente evocativo: impiegherete soltanto pochi minuti a spiegarlo e non ci sarà bisogno alcuno di investire serate intere per creare personaggi o introdurre nuovi giocatori.

Quando direte "Questo è un mondo in stile mediorientale dominato da deserti, intrighi tra corti di palazzo appariscienti e misteriose ricerche sulla morte" avete realisticamente detto moltissimo e proiettato il giocatore nel mood della storia. Da quel momento, partite dal piccolo e indicate dettagli soltanto sull'area che serve ai fini del gioco, lasciando che il resto sia per lo più "confuso". Inutile spiegare la cultura di una società lontana: molto più utile dire, indicando la mappa "qui vivono i singolari elfi scuri, poco avvezzi alla magia, ma (come sanno gli umani), anche poco inclini alla lealtà. 
Fidatevi, quel che dovrà uscire nel tempo, uscirà.


Fine Prima Parte
Per ora vado a mangiare, ma ci vediamo a breve per la seconda parte di questa guida!

Restate vivi nel frattempo, if able.