Sarà la ricerca occulta del vintage nei nuovi prodotti d20, sarà una tendenza nostalgica... ma alla fine, tutto torna all'ovile. L'Old School Reinassance (OSR) è un movimento culturale, un viaggio nel passato di chi ritiene (a ragione) che la vecchia scuola sia di fatto ancora solida e utilizzabile, seppur coi dovuti aggiornamenti.
In molti casi, gli editori più ortodossi si preoccupano di clonare in senso letterale le prime edizioni del nostro gioco dei draghi e delle fogne; in altri, si tentano approcci più fantasiosi che in qualche modo fungano da raccordo con esigenze narrative e meccaniche.
Da qui, una lunghissima serie di titoli, più o meno fedeli, più o meno amati.
Il mio unico intento qui è di fornirvi alcuni titoli, non per conoscenza enciclopedica quanto come puro riferimento per ognuno dei sotto movimenti OSR, ognuno coi suoi vantaggi e svantaggi. A tal proposito, eccovi tre linee editoriali entro cui muovervi.
OSRIC: Il Drago Altezzoso
OSRIC (Old Scholl Reference Index and Compilation) è un documento assai esaustivo il cui scopo è quello di raccogliere e riorganizzare tutto il material dell'Advanced Dungeons & Dragons Prima Edizione, i leggendari "tomi di Gygax".
Si tratta di un un pdf scaricabile gratuitamente che ripropone praticamente tutte le regole dell'AD&D in modo più chiaro, ridisegnando alcuni passaggi fondamentali come la famigerata (eppure entusiasmante) Iniziativa.
Senz'altro, più che un'ispirata rivisitazione, si tratta di un vero e proprio "companion", che fa un ottimo lavoro nel ricompilare un'ossatura che all'epoca affascinava e terrorizzava nella metodologia da "mago pazzo" impostata da Gygax. Non semplifica nulla, ma rende un sistema intricato assai più semplice da consultare.
Potete scaricare il pdf di OSRIC a questo indirizzo!
BASIC FANTASY RPG: Il Drago Buono
Il progetto Basic Fantasy ha dalla sua un fattore intrigante: si tratta infatti di un retro clone impuro che include il feel immediato del classic D&D, utilizzando però la codifica razza/classe introdotta nell'Advanced D&D e il sistema ascendente del sistema d20. Un punto d'incontro perfetto tra diverse scuole che, come dimostra questa pregevole opera, possono convivere.
Da molti considerato il miglior punto d'accesso in circolazione per qualsiasi nuovo giocatore, BFRPG accontenta nabbi e giocatori navigati in egual modo, fornendo meccaniche intuitive, un sistema pulito fedele al movimento da cui nasce e il ben più popolare sistema a somme crescenti ripescato dalle ultime incarnazioni del d20 system.
Anch'esso scaricabile gratuitamente nella sua forma integrale, è un'ottima scelta se gradite un prodotto ben supportato, stampabile a una cifra pressoché ridicola (poco più di 5 euro per la copia rilegata, altresì definita "perfect bound", tramite Lulu), accompagnato da una miriade di supplementi e facilmente personalizzabile, BFRPG non può che rappresentare la scelta migliore.
Scaricate la terza e ultima tiratura da qui!
LABYRINTH LORD: Il Drago Autentico
Di tutti i retro cloni, Labyrinth Lord è senz'altro quello che più di tutti è fedele all'edizione B/X (basic/expert) di Moldvay/Cook del 1981. La prima, adorabile scatola rossa.
Ancora ritenuto il "vero D&D", quel sistema è il padre del poi ancor più celebre BECMI (scatole colorate del basic, expert, compenion, master e immortal), una versione B/X user friendly riscritta da Frank Mentzer nel 1983.
Labyrinth Lord resta fedele alla prima incarnazione, riproponendola in modo pressoché identico, rimuovendo qualche passaggio ostico, riorganizzando le informazioni e cercando di riscrivere lo stesso gioco senza violare il copyright. Eccezion fatta per queste modifiche (minime, ma rilevanti sul piano complessivo), LL è perfettamente compatibile con qualsiasi prodotto "classico".
Dan Proctor propone anche l'Advanced Edition Companion, un manuale furbo e unico nel suo genere, che introduce il concetto di "razza/classe" e tutti i dettagli aggiuntivi della versione AD&D 1st edition lasciando intatto però il sistema di base. Un mix molto celebre in quegli anni, quando la TSR si imbarcò nella doppia linea basic / advanced.
Labyrinth Lord ripropone quello che tutt'ora è considerato il modo emblematico di giocare a D&D, la fusione tra l'eccentricità dell'old fantasy (l'Elfo e il Nano come classi, per dirne una) alla concretezza post medievale di classi avanzate come Ranger e Paladino.
Scaricabile sia in italiano che in inglese in versione "no-art", potete ordinarne copie stampate a buon prezzo su Lulu.
Da notare che Labyrinth Lord è il nostro sistema di riferimento, il filo conduttore su cui baseremo molte delle avventure proposte, nonché l'habitat della mia ambientazione dark fantasy Dark Nights of Yherel.
Procuratevi il manuale in italiano (gratuito, no art)...
Edizione Base
Edizione Avanzata
...o in inglese (free, no art)!
Basic / Advanced dal sito Goblinoid Games!
Alla fine...
Quale che sia la vostra scelta, non c'è una via giusta e una errata. Sappiate che esistono moltissimi altri cloni, ma anziché perdervi nel marasma per poi cambiare titolo una volta al mese, vi suggerisco di scegliere quello più adeguato per voi, padroneggiarlo e adattarlo con un minimo di dedizione a qualsiasi ambientazione home made, come piace giocare a molti old schooler!
In sintesi:
- OSRIC è la vostra scelta se cercate una riorganizzazione di AD&D 1st edition (la Gygax edition);
- BFRPG è il percorso ottimale per un gioco estremamente semplice (ma non banale!) che unisca il feel dell'old school all'intuitività del moderno d20;
- LL è la scelta definitiva per chi vuole esplorare l'old school fantasy nella sua incarnazione primordiale, in una fedelissima riproduzione.
Iniziativa!
M.
venerdì 30 settembre 2016
martedì 27 settembre 2016
Dark Dungeons I: 5 motivi per giocare Old School (parte 1)
A oltre 40 anni di distanza dalle lunghe notti in cui Gary Gygax architettava un modo per cambiarci (in meglio) la vita, ci ritroviamo spesso a domandarci se giocare "old school" equivalga a essere fottutamente nostalgici (ricordi adolescenziali) o drammaticamente realisti (si stava meglio quando si stava peggio).
Un pò tutte e due, direi.
Sono sempre stato un ribelle. Anche stavolta, faccio le cose a modo mio: parto al contrario. Iniziamo dal "peggio". Dalle ragioni per cui le masse detestano la vecchia scuola, odiano i giochi DM-centrici e credono che Dark Souls sia... troppo cattivo.
Il vecchio D&D è: sbilanciato, arbitrario, mortale, rigido, eterogeneo. Ecco, 5 difetti.
O pregi?
Un pò tutte e due, direi.
Sbilanciato
C'è chi sostiene che il fantasy debba essere sempre e comunque un'accozzaglia di cose assurde e... fantasy. C'è poi chi si sforza di dargli un profilo di realismo e la prima squadra taccia come idiota: perché, citando i social, ogni volta che qualcuno cerca il realismo in D&D muore un panda.
La verità è che il fantasy non deve necessariamente essere realistico, ma deve essere credibile. Credibile in sé stesso. Passabile, come la bionda amica di quella che ti piace alle superiori.
Nel suo sistema interno, è perfettamente logico pensare che in ogni piccolo tratto della lunga strada dell'avventuriero, ogni membro di un gruppo ha il suo momento da rockstar. Laddove il guerriero da il meglio nelle prime fasi con la sua elevata capacità di sopravvivenza e qualche colpo da orbo, il ladro compie una folle scalata tra i livelli, salvando il gruppo da trappole e pericoli altrimenti impercettibili.
Poi succede che arriva Merlino che lancia una palla di fuoco e qualche simpatico incantesimo di interdizione e, da solo, smonta un dungeon. E qui si anima il sindacato del bilanciamento, l'ordine degli avventurieri equilibrati.
Purtroppo o per fortuna, uno degli elementi portanti del fantasy è la magia, che si tratti di creature misteriose o topi di biblioteca chini su tomi polverosi. La magia comporta scelte difficili e una lunga serie di rinunce.
Il mago sacrifica gran parte delle sue chance di stare simpatico a qualcuno, succhiando metà delle risorse del party come un parassita, cercando protezione in ogni angolo. Lancia il suo Dardo Incantato e si va a nascondere, cercando di compiere la cecchinata del secolo coi suoi spaventosi dardi a mano.
A circa metà della vita del gruppo (e quindi al sesto o settimo personaggio cambiato), il mago sarà probabilmente ancora vivo (a discapito dei suoi eroici compagni di viaggio) e finirà per risolvere gran parte delle situazioni da solo, tra mirabolanti frecce arcane, scudi invisibili e velocità sovrannaturale. Un tocco qua, un'esplosione di la e la stanza è ripulita. Lui è la star dello show.
Questa strana alternanza dei ruoli è parte del sistema fantasy: non c'è ragione per cui ogni classe dovrebbe, in ogni momento, avere lo stesso peso. Esisteranno sempre i campi di battaglia in cui il guerriero armato di alabarda potrà brillare di luce propria e ci sarà sempre una città da svaligiare, così come abbonderanno le ferite da guarire. Ma chi usa la magia, finirà per ottenebrare il resto del gruppo.
Basta comprendere da subito che è un inevitabile volto della medaglia. Non è un difetto, ma una caratteristica.
Arbitrario
Qui è più difficile, ma posso farcela.
Il vecchio D&D, come molti altri giochi di ruolo fino agli anni 90, erano caratterizzati dalla strana tendenza a ritenere il dado più importante dei numeri sulla scheda. Eccezion fatta per variabili estreme e livelli elevati, gran parte delle avventure saranno mutate pesantemente dalla fortuna. Un elemento assai estraneo ai giochi altamente personalizzabili di ultima generazione.
Anche qui, la verità è più complessa di ciò che appare: l'apparente assenza di controllo deriva sempre dall'imperfezione offerta dal DM inesperto o da un gruppo scriteriato. Un party bilanciato di giocatori intelligenti, sa far volgere a proprio favore le situazioni. Sebbene il vecchio sistema, nel contesto degli anni 70-80, non fosse particolarmente incline alle varianti on the fly, non ci volle molto affinché i DM comprendessero che il loro potere non era solo il diritto di vita o di morte sui giocatori: potevano conferire bonus, descrizioni che andassero a coadiuvare l'azione di gioco in modo attivo e non solo estetico.
E' evidente che l'intento degli autori non fosse quello di offrire una linea retta di mostri da assassinare brutalmente, ma una miriade di situazioni scomode e del tutto fuori registro, che spingessero in qualche modo i giocatori a riflettere e giocare i propri ruoli con costanza e raziocinio.
Ciò che attivamente muta le probabilità di vittoria è l'acquisizione di oggetti magici e la crescita: più si avanza, meno la fortuna impatta sul gioco. Avere una spada +3 non è un elemento secondario e opzionale: è una parte significativa del gioco. Si considera che il personaggio l'abbia sudata sputando sangue e perdendo numerosi compagni. Il D&D non si preoccupa di descrivere accuratamente le ferite sotto l'armatura, ma fa sì che le azioni del personaggio incorporino il dramma e il cammino epico in egual modo.
L'arbitrarietà è la nemica delle scelte automatiche: sapere che il dado è più potente di te, ti porta a pensare - in gioco - che un certo pericolo potrebbe non essere affrontabile, senza le dovute precauzioni... e ciò da adito a nuove avventure, nuove missioni per trovare una via d'uscita.
Per cui, la parziale assenza di controllo sul sistema è di fatto ciò che rendeva molto semplice creare una scheda e molto difficile concentrarsi sui numeri: il gioco di ruolo ne guadagna, poiché l'attenzione si sposta sulla paura della morte e sulla necessità di interagire col mondo in modo creativo e astuto al fine di non morire.
In questo era quasi una sfida tra DM e giocatori, mascherata da avventura. Né un pregio, né un difetto: anche qui, solo una caratteristica.
Vi invito a seguirci per la parte II, dedicata agli altri "difetti" dell'old school... fino all'agghiacciante colpo di scena finale!
Stay Dark
Un pò tutte e due, direi.
Sono sempre stato un ribelle. Anche stavolta, faccio le cose a modo mio: parto al contrario. Iniziamo dal "peggio". Dalle ragioni per cui le masse detestano la vecchia scuola, odiano i giochi DM-centrici e credono che Dark Souls sia... troppo cattivo.
Il vecchio D&D è: sbilanciato, arbitrario, mortale, rigido, eterogeneo. Ecco, 5 difetti.
O pregi?
Un pò tutte e due, direi.
Sbilanciato
C'è chi sostiene che il fantasy debba essere sempre e comunque un'accozzaglia di cose assurde e... fantasy. C'è poi chi si sforza di dargli un profilo di realismo e la prima squadra taccia come idiota: perché, citando i social, ogni volta che qualcuno cerca il realismo in D&D muore un panda.
La verità è che il fantasy non deve necessariamente essere realistico, ma deve essere credibile. Credibile in sé stesso. Passabile, come la bionda amica di quella che ti piace alle superiori.
Nel suo sistema interno, è perfettamente logico pensare che in ogni piccolo tratto della lunga strada dell'avventuriero, ogni membro di un gruppo ha il suo momento da rockstar. Laddove il guerriero da il meglio nelle prime fasi con la sua elevata capacità di sopravvivenza e qualche colpo da orbo, il ladro compie una folle scalata tra i livelli, salvando il gruppo da trappole e pericoli altrimenti impercettibili.
Poi succede che arriva Merlino che lancia una palla di fuoco e qualche simpatico incantesimo di interdizione e, da solo, smonta un dungeon. E qui si anima il sindacato del bilanciamento, l'ordine degli avventurieri equilibrati.
Purtroppo o per fortuna, uno degli elementi portanti del fantasy è la magia, che si tratti di creature misteriose o topi di biblioteca chini su tomi polverosi. La magia comporta scelte difficili e una lunga serie di rinunce.
Il mago sacrifica gran parte delle sue chance di stare simpatico a qualcuno, succhiando metà delle risorse del party come un parassita, cercando protezione in ogni angolo. Lancia il suo Dardo Incantato e si va a nascondere, cercando di compiere la cecchinata del secolo coi suoi spaventosi dardi a mano.
A circa metà della vita del gruppo (e quindi al sesto o settimo personaggio cambiato), il mago sarà probabilmente ancora vivo (a discapito dei suoi eroici compagni di viaggio) e finirà per risolvere gran parte delle situazioni da solo, tra mirabolanti frecce arcane, scudi invisibili e velocità sovrannaturale. Un tocco qua, un'esplosione di la e la stanza è ripulita. Lui è la star dello show.
Questa strana alternanza dei ruoli è parte del sistema fantasy: non c'è ragione per cui ogni classe dovrebbe, in ogni momento, avere lo stesso peso. Esisteranno sempre i campi di battaglia in cui il guerriero armato di alabarda potrà brillare di luce propria e ci sarà sempre una città da svaligiare, così come abbonderanno le ferite da guarire. Ma chi usa la magia, finirà per ottenebrare il resto del gruppo.
Basta comprendere da subito che è un inevitabile volto della medaglia. Non è un difetto, ma una caratteristica.
Arbitrario
Qui è più difficile, ma posso farcela.
Il vecchio D&D, come molti altri giochi di ruolo fino agli anni 90, erano caratterizzati dalla strana tendenza a ritenere il dado più importante dei numeri sulla scheda. Eccezion fatta per variabili estreme e livelli elevati, gran parte delle avventure saranno mutate pesantemente dalla fortuna. Un elemento assai estraneo ai giochi altamente personalizzabili di ultima generazione.
Anche qui, la verità è più complessa di ciò che appare: l'apparente assenza di controllo deriva sempre dall'imperfezione offerta dal DM inesperto o da un gruppo scriteriato. Un party bilanciato di giocatori intelligenti, sa far volgere a proprio favore le situazioni. Sebbene il vecchio sistema, nel contesto degli anni 70-80, non fosse particolarmente incline alle varianti on the fly, non ci volle molto affinché i DM comprendessero che il loro potere non era solo il diritto di vita o di morte sui giocatori: potevano conferire bonus, descrizioni che andassero a coadiuvare l'azione di gioco in modo attivo e non solo estetico.
E' evidente che l'intento degli autori non fosse quello di offrire una linea retta di mostri da assassinare brutalmente, ma una miriade di situazioni scomode e del tutto fuori registro, che spingessero in qualche modo i giocatori a riflettere e giocare i propri ruoli con costanza e raziocinio.
Ciò che attivamente muta le probabilità di vittoria è l'acquisizione di oggetti magici e la crescita: più si avanza, meno la fortuna impatta sul gioco. Avere una spada +3 non è un elemento secondario e opzionale: è una parte significativa del gioco. Si considera che il personaggio l'abbia sudata sputando sangue e perdendo numerosi compagni. Il D&D non si preoccupa di descrivere accuratamente le ferite sotto l'armatura, ma fa sì che le azioni del personaggio incorporino il dramma e il cammino epico in egual modo.
L'arbitrarietà è la nemica delle scelte automatiche: sapere che il dado è più potente di te, ti porta a pensare - in gioco - che un certo pericolo potrebbe non essere affrontabile, senza le dovute precauzioni... e ciò da adito a nuove avventure, nuove missioni per trovare una via d'uscita.
Per cui, la parziale assenza di controllo sul sistema è di fatto ciò che rendeva molto semplice creare una scheda e molto difficile concentrarsi sui numeri: il gioco di ruolo ne guadagna, poiché l'attenzione si sposta sulla paura della morte e sulla necessità di interagire col mondo in modo creativo e astuto al fine di non morire.
In questo era quasi una sfida tra DM e giocatori, mascherata da avventura. Né un pregio, né un difetto: anche qui, solo una caratteristica.
Vi invito a seguirci per la parte II, dedicata agli altri "difetti" dell'old school... fino all'agghiacciante colpo di scena finale!
Stay Dark
martedì 20 settembre 2016
Le Rubriche di Dark Tales
Mentre cerco ancora qualche scellerato che mi segua nell'impresa, vi presento le rubriche in programma, di cui scoprirete maggiori dettagli a breve (quando le mie astute manovre politiche mi consentiranno di corrompere qualche ignaro passante).
Dark Dungeons (DD)
La serie di articoli DD sarà incentrata totalmente sull'old school (B/X, BECMI e AD&D). Si andrà da articoli di presentazione per i novizi ad approfondimenti, con tanto di nuove opzioni home made (rubate da qualche community o proposte dalla nostra redazione).
Dark Twins (DT)
Una serie di articoli interamente dedicata ai retrocloni, alle riedizioni e a tutte le linee con cui si intende replicare un certo stile di gioco "classico".
Dark Adventures (DA)
Questo sarà lo spazio in cui presenteremo avventure: troverete sia nostre creazioni che avventure storiche, così come le creazioni dei giocatori di tutto il mondo che riterremo adeguate per il "mood" del blog.
Nell'attesa, iniziativa!
Dark Dungeons (DD)
La serie di articoli DD sarà incentrata totalmente sull'old school (B/X, BECMI e AD&D). Si andrà da articoli di presentazione per i novizi ad approfondimenti, con tanto di nuove opzioni home made (rubate da qualche community o proposte dalla nostra redazione).
Dark Twins (DT)
Una serie di articoli interamente dedicata ai retrocloni, alle riedizioni e a tutte le linee con cui si intende replicare un certo stile di gioco "classico".
Dark Adventures (DA)
Questo sarà lo spazio in cui presenteremo avventure: troverete sia nostre creazioni che avventure storiche, così come le creazioni dei giocatori di tutto il mondo che riterremo adeguate per il "mood" del blog.
Nell'attesa, iniziativa!
lunedì 19 settembre 2016
Un luogo oscuro, per giocatori coraggiosi
Non è semplice essere giocatori di ruolo in un universo che ti guarda con diffidenza. Il senso di rinchiudersi in una stanza con quattro amici, senza nessun contatto con l'esterno per tutta la notte, è qualcosa che si è perso con le miriadi di appigli forniti dalla concezione "moderna" di GdR.
Un tempo si riusciva a fare tesoro persino dell'emarginazione: perché non era un valore, ma un elemento portante, parte del sentirsi inglobato in qualcosa di speciale.
Negli anni abbiamo compiuto un lungo percorso di apprendimento, di migliorie, di perfezionamenti continui: manuali sempre più corposi, opzioni a valanghe. Tutto belissimo. Non sono uno di quelli che "snobba" il progresso, anzi... Adoro i giochi moderni con sistemi forti (Shadowrun, per dirne uno facile facile), ma c'era sempre qualcosa che mancava.
Con l'avvento di D&D 5th edition, è avvenuta una sorta di rivoluzione ludica estemporanea: un ritorno al compianto "pen & paper" che fa piangere i "ROLLplayers" e festeggiare i DM scoraggiati da una generazione ludica che massacrava l'inventiva in favore della perfezione logica.
La quinta edizione di D&D ha avuto un doppio merito: quello di avvicinare giocatori inesperti e navigati in egual modo, in primis... E quello (probabilmente indesiderato) di riportare molti giocatori a guardare verso quel Dungeons & Dragons sangue e budella, dove mortalità, oscurità e privazione erano un canone.
Un cammino che non è solo quello di vecchi giocatori nostalgici, ma anche di nuovi giocatori curiosi che vogliono comprendere le radici della loro passione. Ed è qui che entra in gioco questo blog.
Il mio desiderio, con tutti coloro che vorranno dare una mano, è quello di riportare in auge uno stile di gioco improntato sul personaggio e non sul "design": conferire al mindset visto come Vintage tutto il fascino che possiede, ma che finisce spesso per infrangersi contro mura di pregiudizi ingiustificati.
Un cammino che non è solo quello di vecchi giocatori nostalgici, ma anche di nuovi giocatori curiosi che vogliono comprendere le radici della loro passione. Ed è qui che entra in gioco questo blog.
Il mio desiderio, con tutti coloro che vorranno dare una mano, è quello di riportare in auge uno stile di gioco improntato sul personaggio e non sul "design": conferire al mindset visto come Vintage tutto il fascino che possiede, ma che finisce spesso per infrangersi contro mura di pregiudizi ingiustificati.
Oggi mi ritrovo, nel mezzo di una (invidiabile) collezione di manuali, a sfogliare il Player's Handbook del 1979 e a chiedermi dov'è finito quel fascino, quell'apparente imperfezione che ammalia, quello strano sentore di paura nei confronti dell'arcanismo.
In realtà non è mai scomparsa: è ancora lì, pronta a donare lunghe notti di tensione narrativa.
Con questo blog forniremo risorse, link, avventure e spunti per trasmettere questo legame, per far sì che i giocatori possano (perché no) riuscire a convivere con due mindset opposti: da un lato quello permissivo e fluido dei giochi moderni, dall'altro quello oscurantista e tetro dell'old school, senza dover per forza creare una barricata, alternando le esperienze.
Naturalmente qui l'intento è quello di promuovere uno stile di gioco "base" che consenta di rispolverare certe atmosfere perdute, mostrando come gli "anni" non sono passati affatto e come il più delle volte si tratti solo di sedersi entrando nell'approccio mentale corretto (cosa assai difficile ai testardissimi giocatori 3.x, per esempio).
Con questo blog forniremo risorse, link, avventure e spunti per trasmettere questo legame, per far sì che i giocatori possano (perché no) riuscire a convivere con due mindset opposti: da un lato quello permissivo e fluido dei giochi moderni, dall'altro quello oscurantista e tetro dell'old school, senza dover per forza creare una barricata, alternando le esperienze.
Naturalmente qui l'intento è quello di promuovere uno stile di gioco "base" che consenta di rispolverare certe atmosfere perdute, mostrando come gli "anni" non sono passati affatto e come il più delle volte si tratti solo di sedersi entrando nell'approccio mentale corretto (cosa assai difficile ai testardissimi giocatori 3.x, per esempio).
Per iniziare, arriveranno un paio di articoli/panoramiche sul classic (BECMI) e AD&D, ma la mia intenzione è quella di inserire una rubrica per giochi passati e oggi conosciuti solo per qualche ristampa che esulino dal dungeon e che comunque portino con sé un certo stile.
Non intendiamo esaltare un singolo prodotto, ma una concezione di gioco a mio avviso perduta che va assolutamente preservata e diffusa come un'alternativa valida e del tutto attuale.
A presto!
Non intendiamo esaltare un singolo prodotto, ma una concezione di gioco a mio avviso perduta che va assolutamente preservata e diffusa come un'alternativa valida e del tutto attuale.
A presto!
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