mercoledì 26 luglio 2017

White Box: Il Mindset (parte 1)

Il passaggio più complesso da comprendere e trasmettere quando si presenta un gioco old school a qualcuno abituato a percepire la cosa come a una "licenza" momentanea, è quello di entrare nel giusto mindset. Questo discorso andrebbe insegnato, per esempio, anche al contrario: mi riferisco a tutti i trepuntocinquisti che non riescono ad analizzare nessun altro gioco senza passare per quel dannatissimo filtro.

Ogni gioco è un universo a se stante e prima di sviluppare un regolamento, un buon designer sviluppa un mindset, un approccio generale alle regole che poi verrà applicato per dirimere ogni dubbio durante la fase di stesura e playtesting.



Un gioco come White Box può apparire eccessivamente minimalista agli occhi poco attenti di un lettore poco avvezzo al gioco avventuroso di un tempo, ma è un errore di interpretazione che voglio aiutarvi a comprendere.
Per l'appunto, sfruttiamo il prodotto più "retro" in commercio per mostrare il potenziale di quel mindset.

DM's Discretion e Professioni

Questa formula tanto detestata al giorno d'oggi è in realtà quanto di meglio gran parte dei giochi pre 2000 (e post 2008) hanno da offrire. La libera interpretazione del testo è un elemento chiave per capire il primo punto fondamentale.
Il presupposto non è quello di fornire un sistema che copra decine di "build" (termine assai remoto rispetto alla concezione di tali sistemi), ma un intrattenimento accessibile a tutti in cui una figura mostruosa (ovvero il master) si muoverà per incrementare (o ridurre) la tensione creativa.
In un sistema come D&D 4e o 3.5, è difficilissimo creare qualcosa senza smuovere un paio di tornadi. tutti giocano "come vogliono", senza rendersi conto di creare sbilanciamenti intrinseci pericolosissimi che non minano alla riuscita delle battaglie, ma al divertimento globale del tavolo.

Tanto per cominciare, nell'OSR, una classe è una professione. Chi intraprende la via dell'avventura è colui che si allontana da una fattoria, da un'attività pacifica di famiglia o persino dalla guardia cittadina per tuffarsi in un mondo oscuro e rischioso.
Persino un guerriero di primo livello è da considerarsi di molto superiore al suo collega che non ha mai imbracciato una spada. 
Questo preambolo serve a introdurre un elemento di design fondamentale senza cui risulta impossibile decodificare le altre idee: si da per scontato che un personaggio disposto ad affrontare una vita pericolosa sia sufficientemente addestrato alle basi della sopravvivenza.


Questa frase così semplice è di fatto la tagliola che separa le schede con e senza skill matrix.
Nel contesto post-medievale di quel design, è tacito che un avventuriero che abbia trascorso anni a girare per raggiungere una torre di magia lontana da casa, un pericoloso castello da depredare o qualche altra forma amena di vita quotidiana sappia cavalcare o reggere in qualche modo un'arma.
E' senz'altro difficile dire se un guerriero A può essere bravo quanto un guerriero B a fare un nodo, ma questo è qualcosa che vedremo nel secondo punto.
Per ora, accontentiamoci di interpretare bene questo passaggio.
Il mindset punta i piedi (e non si smuove) dall'idea della classe come di una professione a cui si è dediti, da cui è difficile sganciarsi poiché richiede di per se una forma di "training" naturale o imposto assai faticoso (che si tratti di libri, spade o vita di strada).

Per questa ragione un guerriero non ha le "thief skills". Non è impossibile che un guerriero "tenti" di essere furtivo, ma è altamente improbabile. Da un lato il sistema appoggia la libera interpretazione che concede al DM di dire "sì o no" anche in base alla situazione, ma dall'altro è importante ricordare che un guerriero è un combattente che ha speso gran parte delle sue giornate a tirare di spada contro manichini (o persone vere) e che non vede molto altro davanti a se oltre che una vita sanguinaria. Se quella persona si è addestrata a sorprendere i nemici, a rubare dalle tasche della madre o a sgattaiolare nel fienile con una paesana, questi non è un guerriero.

Forzare la mano e richiedere questa cosa significa perdere completamente di vista il mindset e far decadere tutti gli assunti che reggono in piedi un sistema.
Non è un "limite" opprimente, è una chiave di lettura. Il fascino di un mondo difficile in cui si investono i "pochi" anni a disposizione per imparare a fare qualcosa di diverso dallo zappare terra (con sommo rispetto per chi dedica la vita a quelle attività IRL ovviamente).

Quindi: niente fronzoli. I personaggi fanno quello che fanno perché l'hanno fatto ripetutamente e sanno cavarsela nelle situazioni basilari definibili come avventura. PERIOD.


Il Background

La storia del PG è rimasta al centro del gioco di ruolo per decenni. Negli anni '90, addirittura, sono esplosi gli storytelling games White Wolf che hanno fatto una guerra deviante al gioco classico, per certi versi utile, per altri del tutto inventata dagli utenti.
Di fatto, il vecchio D&D è background-centrico.
Non si tira un personaggio così, tanto per. Si pensa a un concetto leggendo i tiri (e già è un aspetto notevole) effettuati, gli si assegna una storia e si trovano delle giustificazioni al perché questo particolare prete abbia 5 in carisma e una Saggezza decisamente sotto la media. Questo perché modificatori e numeri vari non sono un impedimento, né preponderanti, al punto che in un gioco come White Box o AD&D (che è la sua evoluzione), avere 13 o 16 in una caratteristica comporta davvero una differenza minimale e trascurabile.

Tanto per iniziare, in WB non ci sarebbero neanche i modificatori. Vi è la possibilità di inserirli per creare una diversificazione o alzare l'asticella fantasy, ma di fatto, un 12 e un 18 sono la stessa cosa. O meglio, lo sembrano. Naturalmente, non è così.

Immaginiamo un guerriero burbero e possente, privo di qualsiasi forma di educazione e cultura, alto oltre due metri. Probabilmente, partoriremmo questa figura immaginando un Carisma e Intelligenza 7, Forza 15 e Costituzione 18.
Ora: anche adottando il sistema opzionale e anche volendolo estendere ai modificatori vecchia scuola, un personaggio con Costituzione 18 (restando nei criteri estremi di WB) non avrà una gran quantità di punti ferita in più di un personaggio con Costituzione 15.
Ma ci sarà un giorno in cui quel 15% di differenza farà la differenza: per esempio quando il personaggio si ritroverà a dover correre follemente fuori dalla portata del soffio di un drago (che in old school si tende a evitare) e un "roll under CON" sarà una questione di vita o di morte.

E' difficile immaginare Conan come un ragazzotto con Costituzione 10. Nel peggiore dei casi, pensiamo alla sua rappresentazione cinematografica e ci vediamo un bel 17.
Sono numeri che raccontano storie. Il modificatore, assurdamente marginale, serve soltanto a dire "ecco, hai 17, tieni un +1", un bonus che messo al confronto della carenza soffocante di punti vita (dal lato pg e dal lato png) può essere abissale. La proverbiale differenza tra uccidere un mostro un turno prima o un turno dopo.

Stessa questione, l'unificazione delle armi a 1d6 di danno. Si, la spada corta fa 1d6 - 1, quella lunga 1d6 e quella a due mani 1d6 + 1. Differenza ridicola, dicono alcuni. Ma anche qui, non è così. Non tanto per un calcolo matematico, quanto perché la necessità di scalare tutto da un lato richiede per forza la necessità di scalare tutto anche dall'altro.


E' questo il processo suicida che ha portato il declino del gdr in favore delle "build". Di per sé, il passo avanti non è dannoso, il danno lo si fa quando si entra nel circolo vizioso per cui se dai una botta al cerchio, devi darne una anche alla botte. E allora alzi i punti vita e ti servono dadi diversi per le armi... Aumenti le capacità dei pg e aumenti quelle dei mostri per controbilanciare.

E ti ritrovi che un pg con Costituzione 18 e difficoltà a scalare non morirà mai per un Goblin una volta raggiunti tre o quattro livelli di esperienza... Cosa falsa in un sistema a "bounded accuracy", in cui un contadino appostato, con un pò di fortuna e la giusta arma, può sgozzare Conan.

Ci sono elementi di equilibrio occulto, come le tabelle di esperienza differenziate, i tiri salvezza separati, la progressione per classe del bonus per colpire e molti fattori che fanno la differenza, più delle caratteristiche. Anche questo sarà un elemento di attenzione nei futuri articoli legati al design delle classi che sto intraprendendo per B/X e White Box...

Una domanda assai sottile, da power gamer incallito quale è, la pone Andrew del celebre canale YouTube DawnforgedCast, che, sottoponendosi a una seduta di creazione di pg con un old schooler come il mitico proprietario del canale Dark Age of Roleplaying (grande fan di 13th Age, peraltro), chiede: "Ma qual è il senso di acquistare una spada a 10 ori, quando un bastone ne costa 1 e fa lo stesso danno?" 

Una domanda che sembrerebbe sensata alla quale non vi rispondo ora. Vi lascio questo spunto di riflessione per la seconda parte dell'articolo, in arrivo nei prossimi giorni. 


Perché cazzo devo spendere 10 ori per una spada?
Beh, una ragione c'è e se non fossimo passati per 20 anni di brutalizzazione ruolistica, probabilmente non sarebbe nemmeno così difficile da spiegare. 

domenica 23 luglio 2017

Dark Twins III: Lamentations of the Flame Princess - L'abisso

Oggi facciamo i seri.
Lamentations of the Flame Princess è un gioco malato, che sembra partire dai tipici assunti di un retro clone... ma è molto peggio di così.

Nato da una campagna di crowdfunding anni or sono e giunto alla pubblicazione con il totale sfavore di alcuni stati (si, perché i contenuti presentati a volte sono davvero sopra le righe), LoTFP entra a pieno titolo tra i cloni più innovativi e all'avanguardia.

Diamo un'occhiata ai dettagli.


Rules & Magic

La presentazione del core book, già dal titolo, restituisce una sensazione di arcano, misterioso, malsano. La copertina sensazionale, una povera avventuriera smarrita in un bosco oscuro e claustrofobico,  una pozza malevola...
LoTFP non è per tutti. E' un clone che si rifà ai dettami di B/X D&D (quindi il nostro amato Moldvay / Cook del 1981), usando le reace-as-class, ma presentando degli importantissimi twist in merito agli assunti del mindset. 

Il primo capitolo ci introduce subito nella creazione del personaggio e, al di la di una diversa distribuzione delle caratteristiche (che lascia intendere come il gioco non sia incentrato necessariamente nelle avventure "eroiche", anzi...), troviamo subito qualche amenità senz'altro gradita ai giocatori meno avvezzi: una su tutte, AC asscendente (a me non piace, ma ci sta). Una strizzata d'occhio a D&D OGL che aiuterà senz'altro alcuni dubbiosi a entrare in un mondo "classico" con un ingresso meno traumatico. 

Le Classi presentate sono quelle di B/X: Nano, Elfo, Halfling, Esperto di Magia, Chierico, Guerriero e... Specialista. Quest'ultimo termine sostituisce il ladro, in favore di un personaggio skill-monkey, non necessariamente devoto alla furtività e agli attacchi a sorpresa. Infatti, LoTFP introduce una matrice di skill basate sul canonico d6 (roll under) e lo specialista è l'unica classe che ottiene punti durante la crescita (anche se il gioco sembra essere sufficientemente aperto a una concezione di "training" nel corso delle avventure, così che, magari, anche un Guerriero un giorno possa cambiare idea, indossare armature più leggere e aggirarsi per strada nel silenzio).

Considerate che, similarmente all'approccio house-ruling di un tempo, tutti hanno comunque 1 chance su d6 di riuscire in una prova, così che non è del tutto assurdo cimentarsi in una capacità non primaria. Interessante deviazione rispetto alla tipica scheda B/X, per chi ama l'introduzione di una sorta di skill system. Lo Specialista, comunque, resta l'unica classe in grado di beneficiarne a pieno.

Deadly and Creepy as hell!

L'impronta dell'autore James Raggi è chiara: il gioco deve essere mortale, spaventoso, inquietante. Il suo mindset è quello di creare un "weird fantasy" che possa sposarsi in qualche modo con un mondo più vicino al frangente 1600-1800, con pirati, rudimentali armi da fuoco, casate nobiliari, intrighi. Un sistema che sposta, sin dall'artwork, un'idea di società evoluta in cui si parla persino (ed è un elemento della scheda) di investimenti, proprietà, seguaci... Un'idea che spinge al roleplay paranoico, perché si ha sempre la sensazione che l'autore voglia "donarti" ricordandoti che tutto può essere perduto, dai possedimenti all'anima.

In tal senso, va fatta menzione di un atteggiamento unico nei confronti della magia. Tanto per cominciare, gli unici usufruitori di magia arcana (Espereti di Magia ed Elfi) devono essere di allineamento caotico. L'idea è che la magia è un'energia bizzarra e difficile da controllare e il desiderio di potere intrinseco conduce chi la usa a vite oscure e da rinnegati. 



Mancano i "classici" (niente fireball o resurrection, per dirne due semplici semplici), mancanza che viene evidenziata dalla presenza di dettagliate (ma non fastidiose) regole per creare incantesimi, oggetti, pozioni, qualsiasi cosa, sin dai livelli più bassi. In questo modo, gli arcanisti non sono soltanto macchine da guerra di vetro, ma dei veri studiosi che devono investire tempo, monete e dignità per ottenere ciò che vogliono.

Menzione particolare va fatta per la spell "Summon". L'evocazione di creature è un'arte complicata. Summon migliora col passare dei livelli e consente l'evocazione di creature sempre più potenti, col relativo incremento dei rischi. Un mago che "osi" disturbare un demone, può perderne il controllo e morire sul colpo. Allo stesso modo, una creatura debole e furba può ribellarsi al padrone e distruggergli l'esistenza... Questo perché avere il "privilegio" di far scorrazzare per il mondo una creatura evocata è qualcosa di anomalo, malsano come il mondo stesso che la ospita. 
E' un meccanismo oliato, sensato e coinvolgente Tutti gli incantesimi sono sintetizzabili in poche righe: summon richiede oltre 4 pagine, piene di rituali, metodi, sacrifici, suggerimenti, bizzarre conseguenze.

Per il resto, la mortalità è quella a cui non old-schoolers siamo abituati, forse aumentata di qualche tacca, considerando che non c'è alcuno sconto per i pg e, utilizzando una tabella differenziata per le armi, i personaggi orientati al combat avranno senz'altro più probabilità di squartare cose... e di essere presto ridotti in brandelli a loro volta.


E se fossimo in Inghilterra?

L'elemento più curioso, già anticipato, è la spinta intrinseca e per nulla celata di inserire un ruleset fantasy in contesti realistici e contemporanei, per non dire "reali" in senso stretto. I moduli di avventura (qui ne citiamo uno in particolare) sono spesso creati per giocare avventure in una Cambogia colma di stregoneria rituale, in una Francia divorata dalla lussuria, in un est europeo sopra le righe degno delle opere gotiche dell''800...

Un'avventura spaventosa, in tutti i sensi, è No Salvation for Witches. Si tratta di un'avvetura "high prep" ma raccontata in poche pagine in cui si parla di un misterioso luogo nelle campagne inglesi dove un gruppo di ignari avventurieri dovrà confrontarsi con una realtà orrorifica e spaventosa, figlia del peggior (miglior) Kult. Lussuria, rituali nauseanti, segreti spaventosi legati all'abuso di ogni tipo. Avventure da adulti, senz'altro poco consone al pubblico più sensibile.


LoTFP riabilita il fantasy in un contesto pseudo-contemporaneo, una sorta di Kult esplicito di qualche secolo fa. Lo fa con classe, rendendo appetibile qualcosa che è difficile da comprendere se ci si ferma alla pura immaginazione e non ci si immedesima nel materiale (di altissima qualità) offerto dall'editore.

Non vale la pena, in questa sede, perderci troppo nel regolamento: ma cito e ri-cito l'eleganza di uno skill system per gli specialisti, il sistema AC intuitivo, l'aspetto esoterico pronunciato della magia e un modo fantastico di gestire l'ingombro, che non tiene conto del peso, ma dell'effettiva presenza di oggetti ingombranti con un sistema di calcolo rapido ed efficacie, che strizza l'occhio al resource management tipico dell'old school, dove è molto importante avere l'oggetto adatto nel momento adatto, piuttosto che un talento in più per ammazzare cose.

E' un gioco che investe, in modo leggero ma costante, molte parole per immergere il lettore nel suo mindset putrescente e corrotto, offrendo interessanti scorci artistici delle società post-rinascimentali, accompagnate da visioni oscene e prive di pudore. 



Conclusioni

Consiglio vivamente questo retro-clone a chiunque. E' un interessante punto di vista nell'OSR, capace di mantenere il focus sul roleplay fantasy introducendo piccoli "colpi di scena" regolistici che fanno storcere il naso e poi ghignare (specie se si ha in programma di essere un perverso GM), in un flusso costante di spunti, artwork mozzafiato e un packaging in A5 che incoraggia l'idea di un gioco "sit & play", col nostro amato carta e matita, senza troppi fronzoli.

Per i più maliziosi, vi suggerisco l'avventura citata o uno dei moduli acquistabili dal sito ufficiale! 

In ogni caso, preparatevi a morire malissimo o, meglio, a vivere con incubi raccapriccianti a lume di candela. Un gioco che mi riporta alle memorabili notti in cui i giocatori non guardavano agli smartphone, ma fissavano te, l'artefice dei loro incubi notturni, mentre descrivevi un'amena signorina che vomitava un essere vivente deforme e, anziché estrarre le spade con coraggio si guardavano intorno, arretrando, sperando in una via d'uscita... 



Perchè quei piccoli occhi possono portarti via l'anima... Perché una sola goccia di quel vomito marcescente può raschiarti via la pelle come un coltello da scuoiatore, perché il corpo inanimato della signorina si sta muovendo di nuovo e non sappiamo dove cazzo andare.

Entrate pure, se ne avete il coraggio.

venerdì 21 luglio 2017

Dark Twins II: White Box RPG - Introduzione e spunti

Bentornati!
Oggi diamo una prima occhiata a questo splendido prodotto ormai in giro da un pò, che però merita senz'altro attenzione speciale.

Si tratta di un clone dell'Original D&D di Gygax del 74-75, la magica scatola bianca.
A differenza di molti cloni e di alcune edizioni originali, riesce a sintetizzare tutto il "feel" di un'epoca che non è mai tramontata e che si continua disperatamente a ricercare in ogni nuovo manuale di genere, spesso privo di quell'anima che tanto sembra riassorbire le nostre necessità ruolistiche.

White Box RPG è un libro semplice, accessibile e ordinato. Artwork minimalista, riproduzione molto fedele del feeling originale del nostro Gary e tanto, tanto materiale per poter creare mondi, avventure, classi, razze e molto altro ancora.


Opzioni

Come nella tradizione più classica, le opzioni sono alquanto ridotte, nonostante l'idea sia quella di lasciare al DM e ai giocatori l'eventuale introduzione di nuove regole e classi appositamente create a seconda del setting.

Le opzioni presenti sono il Fighter, il Cleric, il Magic-User e il Thief (qui proposto come "opzionale", visto che siamo abituati a vederlo contemplato come base solo dalle edizioni seguenti).
In pieno stile old school, le classi non sono un flusso incoerente di features, ma due o tre feature significative.

Il Chierico scaccia (o domina, nel caso di un prete dedito al chaos) non morti, lancia incantesimi (dal secondo livello, come da tradizione) e picchia come un bue con la sua mazza.

Il Guerriero ha pieno accesso a tutto l'armamentario esistente, distrugge eserciti interi con la sua capacità di sterminare interi eserciti con 1HD o meno e cresce in fretta in quanto a punti vita e bonus ai tiri per colpire.

L'Esperto di Magia non vede danni negli incantesimi fino al quinto livello, cosa curiosa, che però viene perfettamente controbilanciata dalla tabella delle armi, che non rende uno spadone o una daga diversi tra loro in termini di danni. Quindi, possiamo dire che il nostro Gandalf è perfettamente rappresentabile e che gli incantesimi, al momento opportuno, fanno la differenza anche al di fuori di una battaglia.

Il Thief (che resta Thief per tutte le edizioni degne di nota, diventando poi "Rogue" e non è un caso) è semplice: backstab per traumatizzare permanentemente i nemici e Thievery, una semplificazione delle "thief skills" che spesso risultavano stonate ai bassi livelli. Qui abbiamo un valore numerico crescente che deve essere eguagliato o superato con il lancio di 1d6. Non vengono distinte tra loro: il manuale indica solo che "Thievery" è la capacità generica di usare il proprio personaggio in modo creativo per quanto riguarda lo scassinare, il muoversi in silenzio o il nascondersi. Effective.

Troviamo poi le Razze, che di default hanno un accesso limitato alle classi presenti: Nano, Elfo e Halfling. Per esempio, un Halfling può essere ladro fino al sesto livello.
Qualcuno potrebbe preferire un approccio alla "race as class" del basic d&d (che personalmente prediligo) e creare apposite tabelle di avanzamento per concedere a un "nano" di essere tale fino ai livelli necessari (solitamente il decimo, stando al mindset del manuale, ma dipende dalla situazione).

Per l'Elfo viene presentata l'opzione di crescere in pieno stile basic dell'81, un pò mago, un pò guerriero, fornendo alcune limitazioni sul come e quando lanciare incantesimi.

Caratteristiche... e basta!

Il gioco è "ability based". Niente skill naturalmente, totalmente stonate come concezione in un sistema free form basato sui livelli.


Si concede ai giocatori la possibilità di dimostrare le proprie capacità acquisite o di tentare azioni "on the fly" con delle "prove di caratteristica" (il tipico roll-under).
Anche qui, si cerca di dare peso alla storia di un personaggio e ai suoi atteggiamenti, piuttosto che alle sue molteplici skill. Si da per assodato che chiunque si spinga fuori da una fattoria sia in grado di cavalcare, accendere un fuoco o non perdersi lungo la strada. E' naturale però pensare che un guerriero con una lunga storia da esploratore possa ricevere una possibilità extra di trovare del cibo.
In questo, ricordiamo che anche alcuni giochi moderni cercano di fare il proprio mestiere come si deve: uno su tutti 13th Age, in cui Heinsoo e Tweet uniscono le follie crunhcy del modern gaming a un approccio del tutto libero alle skill attraverso l'uso dei background.


Il materiale old school come WBRPG non si propone di decodificare queste storie in punteggi però: da qui la semplicità di un "roll-under" con eventuali modificatori a discrezione del GM, laddove il personaggio dimostri di essere più o meno abile in una certa situazione. 
Da notare che, come impostazione predefinita, le caratteristiche non hanno un modificatore. Vi è comunque una tabella (una delle molte) che fornisce la possibilità di attribuirne a seconda dei range, suggerendo anche varianti soggettive. Per esempio, il sottoscritto fornisce un +1 a tutti i punteggi tra 13 e 17, un +2 a 18 e un -1 a tutti i punteggi dall'8 in giù.
Non viene spiegato esattamente come usare questi modificatori, se non nei modi più tipici, ma anche qui, al GM viene lasciata piena libertà d'azione.

House Rule: sempre per citare il sottoscritto, pensavo una distribuzione di questo tipo!
- Modificatore di Forza: bonus ai danni in mischia
- Modificatore di Destrezza: bonus alla Classe Armatura
- Modificatore di Costituzione: bonus ai punti ferita
- Modificatore di Intelligenza: malus ai tiri salvezza avversari
- Modificatore di Saggezza: bonus ai tiri salvezza
- Modificatore di Carisma: bonus relazioni sociali

Un'aggiunta semplice, che consente un pò di differenziazione senza complicare il gioco.

Il Tiro Salvezza, di default, è uno soltanto. Abbiamo un valore unico che varia di classe in classe (diminuendo nel corso dei livelli, poiché il successo nei tiri salvezza si ottiene tirando pari o sopra).
Con la mia variante, il modificatore di Saggezza viene utilizzato per ridurre questo punteggio, cosa non da poco.

Ogni classe, inoltre, fornisce un piccolo modificatore al TS: per esempio, il Guerriero ha un +2 ai tiri salvezza contro Veleno o Morte, mentre il Ladro lo ha ai tiri contro le trappole.

Per i master che vogliono osare di più, ci sono le tipiche tabelle complete dei tiri salvezza, ma è sconsigliabile se ci si approccia a White Box RPG per la sua semplicità. In caso contrario, tanto vale buttarsi sull'altrettanto semplice, ma più articolato, Basic / Expert (altamente raccomandato nella sua incarnazione di Labyrinth Lord).

Tutto è all'insegna della semplicità, come l'impostazione degli Incantesimi. Un banale screenshot vi darà la misura di quanto questo sistema si presti a chiunque non desideri minimamente perdere tempo dietro a miniature, elaborati studi meccanici o quant'altro...


Un punto d'incontro

Viene naturale pensare a WBRPG come un luogo in cui ritrovarsi tra vecchi e nuovi giocatori, un momento in cui ci si dimentica delle false necessità di alcuni titoli moderni per tuffarsi NON nel passato in una trance malinconica, ma nel presente in un gioco basato sul roleplay.
Non è difficile immaginare di perdersi in uno spietato dungeon crawl colmo di enigmi in cui i personaggi dovranno essere giocati alla perfezione, ruolisticamente parlando, laddove il guerrierozzo con Carisma 5 non potrà di certo trattare con lo strano guardiano del portale quanto l'abile pretaccio con Carisma 14.

I punteggi in WBRPG, così come in Basic D&D, non hanno una rilevanza estrinseca particolare in termini di meccaniche, ma avere un 5 o un 18 sono strumenti che spingono allo story building e al roleplay, piuttosto che alla ricerca del min/max, atteggiamento non condannato, ma semplicemente impossibile da raggiungere con un "roll 3d6, keep what you get".

Consiglio questo gioco, poiché gli autori sono attualmente a lavoro su una riedizione ben illustrata, il vecchio pdf è gratis su DriveThruRPG e le possibilità di personalizzazione sono davvero infinite.
Sto già lavorando alla prima mini-campagna homebrew, ho creato una decina di personaggi "test" in pochi secondi e le prime classi home made sono per strada.

Sapevatelo.





giovedì 6 aprile 2017

Dark Dungeons V: Creare un'ambientazione Sandbox (parte 1)

Eccoci di nuovo qua, dopo un pò di meritato (e inquietante) silenzio, a parlare di B/X, design e cose antiche.

Con questo semplice articolo vorrei aiutarvi a risolvere un problema con cui spesso si ha a che fare come DM: la creazione di un mondo. Ma non essendo io un grande autore di setting iper-dettagliati, né tanto meno ho la pretesa/voglia di apparire tale, vorrei concentrarmi su una strada assai stimolante: la generazione di mondi "sandbox" descritti in una manciata di pagine.

Il target è senz'altro quello di gruppi di gioco che intendono esplorare i dettagli di un mondo mano a mano, senza la pretesa di voler leggere la descrizione di ogni singola città o roccaforte; al tempo stesso, un GM molto pignolo probabilmente troverà questi suggerimenti superflui.

Lo strumento che intendo fornirvi è diretto proprio a chi ha poco tempo (o poca voglia) da investire, ma vorrebbe comunque un mondo divertente, facile da spiegare e aperto a modifiche "on the fly". Nel pieno spirito B/X!


Passo 1: Concept e Stile

Come in una "flash-novel", è inutile concentrarsi troppo su una miriade di ambienti e personaggi, quando il focus dell'opera è rivolto altrove. Dobbiamo subito trovare un'idea chiave che andrà a poi a colorare tutto il setting. Anticipando in parte il passo 2, legato alla dimensione, cercate di lavorare con un mondo poco esteso o comunque facile da conoscere. Una terra molto vasta e vuota risulterà dispersiva e poco coinvolgente, salvo che le grandi distanze non rappresentino uno strumento narrativo voluto, ma è un aspetto che in questo caso non ci interessa.

Il Concept di un setting dovrebbe essere una piccola locuzione con cui confrontarvi durante lo sviluppo: rileggetela ogni tanto e se valutate che le vostre idee si stanno allontanando troppo, cercate di tornare sulla retta via. E' molto facile perdersi dietro agli istinti quando si sta creando un mondo, ma per il nostro approccio "sandbox" (quality over quantity e libertà d'azione) quel che basta è l'aderenza a un concetto di base.

Dire Arabian Nights, Sabbie Brucianti e Necromanzia può dire tutto o nulla, ma senz'altro è un buon concept di partenza (da cui peraltro sono partito per sviluppare una regione del mio mondo di cui parlo di sovente in questo blog). Questi tre semplici descrittori ci fanno mantenere l'attenzione su quel che conta: ricordarci di sviluppare una società mediorientale coerente con molti deserti, palazzi in stile "Le Mille e una Notte" e bizzarri rituali mistici che vanno a oscurare un mondo altrimenti solare (letteralmente) e affascinante.

Lo Stile va a braccetto col concept, ma serve a rinforzarne l'ossatura o ad aggiungere al nostro progetto mentale un connotato: dire Low Fantasy o Intrigo significa sommare un descrittore molto importante.

Prepararci partendo da zero con un post it fisso sulla nostra lavagna mentale che includa Concept e Stile significa avere già una base solidissima da cui partire, sapendo che non potremo smarrirci troppo e che dovremo comunque mantenere la retta via per ottenere un sandbox contenuto e facilmente interpretabile.


Passo 2: Le dimensioni non contano

Un errore che spesso si compie è quello di estendere troppo i confini territoriali, creando mastodontici mondi con continenti immani e distanze titaniche. Ottimo per un full-setting alla Forgotten Realms, ma in questo caso, sarebbe un passo falso di pessimo gusto.

Cerchiamo di rimanere in ambienti circoscritti: l'apparente dimensione ridotta non è necessariamente un male, specie se considerate dei fattori molto banali che spesso sfuggono alla nostra attenzione.

1. Un ambiente di gioco grande come gli Stati Uniti va caratterizzato con moltissime culture diverse. Questo richiede tempo, pagine e sforzi che noi vogliamo evitare.

2. Uno stato/continente grande come la Scandinavia è sufficiente a fornire spunti per qualche decennio. Dire che la Svezia ha solo Stoccolma e Uppsala e lasciare il resto della mappa coperta da "foreste" è senz'altro forviante.


Se dovete spingervi oltre con qualche dettaglio (come luoghi di culto, città particolari, villagi di spicco e ambienti naturali che saranno in qualche modo rilevanti), meglio farlo in una regione contenuta in cui questi elementi hanno un'influenza tangibile, piuttosto che creare monasteri isolati e suggestivi che difficilmente andranno a toccare la vita quotidiana.

Esempi particolari possono essere i Tempi: un immane città-tempio costruita a centinaia di miglia di distanza dalla società civile, persa in mezzo a quintali di campagna inutilizzata, difficilmente dirà qualcosa, per quanto carismatica possa risultare l'idea. Al contrario, piazzare una città sacrà in un contesto sociale e conferirle un forte legame coi territori circostanti (come giovani contadini che studiano nella sua accademia o militari prepotenti che seminano il panico nei dintorni), significa dare uno stimolo costante all'inventiva e un tocco di colore alle situazioni comuni.



Pensate a una mappa contenuta, a un numero di miglia percorribile al massimo in qualche settimana e a dei paesaggi/barriera che fungano da confini, elemento di design che andremo a vedere poi in un secondo momento.


Passo 3: Cronologia essenziale
A questo punto, dobbiamo dare un senso alla nostra creatura. Per farlo, dobbiamo (rispettando Concept e Stile), sviluppare una cronologia degli eventi che vada a spiegare l'esistenza delle razze giocanti, delle creature, delle piante, dei mari, etc.




Facciamo al contrario: partiamo dalla visualizzazione.

Anziché perderci dietro uno studio morfologico folle, cerchiamo di variegare il territorio in modo creativo, limitandoci a non creare contraddizioni assurde (tipo fiumi che partono dal mare).
Partiamo dal basso: mettiamo qualche acquitrino nelle zone vicine alle coste, numerose zone collinari/pianeggianti con boschi sparsi, delle copiose foreste sempreverdi a nord (ammettendo di essere in un clima pseudo-terrestre e di creare un luogo a nord dell'equatore), costellate di montagne aguzze e laghi.
Inseriamo una vasta pianura dove possibile, qualche area non bonificata e il gioco è fatto.
Punteggiamo la creatura con 4-5 luoghi chiave (città/capitali) e una manciata di location avventurose o comunque da "riempire" più avanti.

Fatto questo, dovreste avere un bel connubio di scarabocchi, ma anche un'immagine su cui lavorare ed espandere il Concept. Se avete seguito l'istinto assieme ai miei suggerimenti, riuscirete ad avere numerose "visioni" sul perché di ciò che avete disegnato.

A tale scopo, vi suggerisco di usare i numerosi strumenti online per disegnare storiche mappe con esagoni, ancora molto efficaci per tenere conto di territori ampi, pur sacrificando un pizzico di estetica.

Date un senso ai monti, al mare, alle foreste. Create un'origine del mondo generica, anche scopiazzata, purché non risulti un tentativo folle di risultare originale, quando poi altro non si tratta che di un copia/incolla.
Meglio un copycat conclamato che uno che si finga "nobile autore autodidatta". :)

Decidete se:
- il mondo è monoteista o filo pagano;
- la religione è un aspetto dominante;
- le origini (e le varie forme possibili) della magia (in questi casi è bene attenersi a una divisione "standard").

A questo punto, prendiamo dei cliché che funzionano sempre e inseriamoli nel contesto:
- un paio di razze estinte da cui discendono le razze odierne (come i "Giganti" che un tempo dominavano la terra per poi scomparire e lasciare spazio ai loro successori - che possono essere Nani, Orchi, Ettin, etc);

- un conflitto di qualche decennio che giustifichi le zone meno curate e sviluppate (una guerra che devasta intere regioni è il mezzo migliore per creare del "vuoto" creativo).
- crea almeno tre fazioni civili in contrasto (Chiesa, alleanze indipendenti, Regno di una razza particolare, discendenti spocchiosi di un'antica stirpe). Questi punti serviranno a creare dei tasselli importanti per spiegare il perché di certi eventi.

Di sicuro dovrete evitare di partire da troppo lontano. Raccontare una storia i 50,000 anni senza spiegare come sia possibile averne 20,000 di pura stasi sociale è come dire che la nostra storia è lunga 30,000... Tanto vale ammetterlo da subito e ridurre il gap senza perdere troppo tempo.



Con la mia Dark Nights of Yherel, appena reduce da una prima mini-campagna di grande spessore, ho raccontato una storia di poche migliaia di anni, lasciando suppore l'esistenza di misteriosi eventi non narrati nei libri sacri o semplicemente dimenticati. E' un cliché che serve a incuriosire i giocatori e, al tempo stesso, a lasciarvi spazio di manovra come GM.

Una cronologia "sandbox" dovrebbe includere, dunque:
- origini del mondo;
- un evento cangiante che ne ha mutato le abitudini (come uno scisma divino/terreno, un conflitto tra dei, etc), un'epidemia, etc;
- uno sviluppo coerente delle società conosciute, con relativa descrizione (partendo sempre dai primi due step di questo elenco e tenendo sempre a mente lo Stile del setting.
- degli eventi portanti (non più di 3 o 4) che possano inserire un pò di curiosità (la morte di una famiglia, la comparsa di una strana razza umanoide, l'improvvisa scomparsa della popolazione di alcuni castelli isolati, leggende di strada...

Il risultato sarà senz'altro un mondo con qualche "falla" temporale, ma senz'altro organico, rispettoso di un concetto centrale ed estremamente evocativo: impiegherete soltanto pochi minuti a spiegarlo e non ci sarà bisogno alcuno di investire serate intere per creare personaggi o introdurre nuovi giocatori.

Quando direte "Questo è un mondo in stile mediorientale dominato da deserti, intrighi tra corti di palazzo appariscienti e misteriose ricerche sulla morte" avete realisticamente detto moltissimo e proiettato il giocatore nel mood della storia. Da quel momento, partite dal piccolo e indicate dettagli soltanto sull'area che serve ai fini del gioco, lasciando che il resto sia per lo più "confuso". Inutile spiegare la cultura di una società lontana: molto più utile dire, indicando la mappa "qui vivono i singolari elfi scuri, poco avvezzi alla magia, ma (come sanno gli umani), anche poco inclini alla lealtà. 
Fidatevi, quel che dovrà uscire nel tempo, uscirà.


Fine Prima Parte
Per ora vado a mangiare, ma ci vediamo a breve per la seconda parte di questa guida!

Restate vivi nel frattempo, if able.

venerdì 9 dicembre 2016

Dark Dungeons IV: La Classe del "Witch Hunter"

Rielaborando un post pescato dal web, "il B/X è un gioco dal design semplice ed elegante." Una frase che appare banale, ma che include il senso profondo di un design tutt'altro che datato.

E' questa "eleganza" che va rispettata, con una forma geniale di minimalismo che consenta in pochissime righe di riassumere il concetto di una classe, lasciando al DM e alla narrazione tutto ciò che non serve davvero.

La classe che vi presento oggi come esempio è quella del Witch Hunter, inclusa come opzione nella mia ambientazione sandbox "Dark Nights of Yherel" di cui parleremo in questo blog e di cui trovate un'anticipazione beta in questo post.

Come preannunciato, tutti i riferimenti di sistema sono rivolti a Labyrinth Lord, ma le opzioni sono facilmente adattabili a ogni retroclone classico.




Obiettivi della classe 
Nel creare una classe per un sistema minimalista, ma non banale, occorre prestare molta attenzione a un certo numero di fattori.

1. La classe serve davvero? 
Un aspetto fondamentale che vedo spesso trascurato. Semplice e conciso: esiste già una classe che possa richiamare il nostro obiettivo di design senza creare qualcosa di nuovo? E' possibile modificare al minimo una classe per poter ricreare un concept?

Un esempio lampante: qualcuno potrebbe immaginare che il Bardo della cultura fantasy sia un combattente / ammaliatore, altri un "ladro-mago". Restando sulla versione "scaldo", basterebbe pescare la "race as class" dell'Elfo, ridurre il numero di incantesimi giornalieri alla metà del livello reale e ottimizzare la lista lasciando solo ammaliamenti, inserendo qualche cura e rimuovendo gli incantesimi tipicamente "stregoneschi".

Il risultato sarebbe una classe giocabile che utilizza le sole risorse del manuale base e che consente alla perfezione a qualsiasi giocatore con un'idea simile di giocare soddisfatto.

In alcuni casi, le manipolazioni sono talmente articolate che quasi risulta più semplice creare un piccolo collage di idee ed è questo il nostro caso.

Per il nostro Witch Hunter dobbiamo delineare i punti cardine del concetto per poi svilupparli. Sono i seguenti, nella mia visione:

A. il Witch Hunter è un esperto di creature malevole.
B. il Witch Hunter dovrebbe avere un paio di capacità sovrannaturali che gli conferiscano un'aura inquietante/rassicurante, a seconda dei casi. 
C. il Witch Hunter è un buon combattente, ma non dovrebbe essere migliore di un guerriero, poiché parte del suo addestramento è legato ai punti A e B.


2. Il Troppo uccide
Può non essere vero in un gioco "moderno", ma nello stile classico, troppi numeri e capacità non fanno altro che complicare inutilmente la vita di tutti. Molte delle classi B/X e affini sono racchiuse in mezza pagina, con una pagina intera extra dedicata alle abilità speciali (come nel caso del ladro).

Nel creare una classe è importante preservare la giocabilità, pur sviluppando un insieme di piccole regole utili per renderla tangibile.

Anche qui, vedrete come il Witch Hunter rispecchi questa filosofia.
Di partenza, ho pensato di assegnargli un paio di capacità utili e caratteristiche, facili da tenere in considerazione e da gestire in game. Si tratta di "Conoscenza dei Mostri" e "Parlare Linguaggi Mostruosi". Si tratta di capacità verificate con un intervallo crescente sul lancio di 1d6, similarmente a quanto visto in molte varianti dei giochi classici (come può essere il concetto di "sorpresa", che ha luogo con un risultato di 1-2 su 1d6).

Inoltre, era opportuno conferirgli le sopracitate capacità sovrannaturali. Ho pensato che l'utilizzo limitato di "Individuare il Male" e "Protezione dal Male" fosse sufficiente per arricchire il concept.





3. Specializzazione vs Tuttofare
Un altro importante nodo da sbrogliare è quello di privilegi troppo specifici che finiscono per risultare inutilizzabili... o per capacità troppo vaghe, che risultano sin troppo efficaci in numerosi frangenti.

Premettendo che un bilanciamento perfetto è impossibile, si può fare in modo di avvicinarsi molto al centro ideale di questo dualismo, lasciando che la leggera tendenza verso l'una o l'altra parte risulti più una caratteristica che una limitazione... e questo può essere fatto soltanto avendo molta cura delle scelte effettuate nei punti 1 e 2.

Il Witch Hunter pende decisamente verso la specializzazione, con una selezione di capacità che però risultano molto utili agli altri membri della compagnia.

IL WITCH HUNTER
In un mondo ostile come quello di Yherel, nasce un ordine di prodigiosi combattenti che spendono la loro vita per combattere gli atroci avversari che si celano nelle terre desolate: demoni, non morti e ritornati. 
I Cacciatori seguono un rigido addestramento che impone loro una forte repulsione verso il Caos e forte spirito di adattamento.

Dado Vita: d6
Equipaggiamento: i Witch Hunter possono utilizzare soltanto armi con d6. Possono indossare qualsiasi armatura fino alla Cotta di Maglia. Possono utilizzare qualsiasi oggetto magico purché non sia di natura caotica.
Requisiti Primari: Intelligenza e Saggezza
Livello massimo: 14


Conoscenze e Linguaggi dei Mostri: i Witch Hunter imparano a comprendere l'ecologia, i metodi e i sistemi di comunicazione delle razze malevole che popolano il mondo di Yherel. Se sentono parlare di una creatura mostruosa (dai draghi ai lich) possono effettuare una prova per sapere qualcosa in più dell'avventuriero comune. Il DM dovrebbe fornire importanti dettagli su punti deboli, storia o qualsiasi altro aspetto cui il Witch Hunter possa essere interessato o capace di elaborare. Stesso dicasi per linguaggi di tali creature (se presenti): il Witch Hunter è in grado di esprimersi usando quei linguaggi, seppur in modo basilare.

La probabilità di riuscita è inizialmente pari a 1 su 1d6. Questa capacità cresce di 1 ogni 3 livelli, fino a un massimo di 1-5 su d6 al dodicesimo livello.

Combattere il Caos: i Witch Hunter ottengono un +4 a colpire e ai danni dontro Demoni, Non Morti e Ritornati (questa terza razza - o persino le altre - può essere mutata a seconda della campagna, ma il bonus non dovrebbe mai essere applicato a più di 3 razze mostruose intelligenti).

Addestramento Mistico: i Witch Hunter possono Individuare il Male una volta al giorno, come per l'omonimo incantesimo. Possono utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 3 livelli.
Dal terzo livello, possono Proteggere dal Male come per l'incantesimo, una volta al giorno ogni 3 livelli posseduti.

Sesto Senso: visto il loro addestramento, i Witch Hunter possono essere sorpresi soltanto con 1 su 1d6 e sorprendono con 1-3 su d6.


Considerazioni: che si tratti o meno di una classe "perfetta", è senz'altro un'opzione divertente e completa per poter affrontare avventure classiche senza perdersi troppo sui manuali. Tutto ciò che serve è qui in poche righe, facile da ricordare e da segnare sulla scheda. I bonus salgono a livelli regolari e non è difficile tenerne conto.
Sostanzialmente il nostro Cacciatore è un abile combattente con capacità che non invadono la sfera del guerriero, ma compensano le carenze (armature limitate, armi limitate, scelta oggetti vincolante) con piccole capacità extra.
Al tempo stesso, ha qualcosa di "ladresco" (Sesto Senso), ma riallocato in modo tale da non togliere nulla alle prove del Ladro. Infine, pur fornendo allerta e protezione ai compagni, non si sovrapporrà mai col Chierico, che comunque ora può occuparsi di altro, visto che c'è un altro utile braccio armato pronto a difendere la compagnia.



Sperando che questa piccola creazione vi risulti utile come spunto o come banale strumento di riflessione, vi do l'appuntamento al prossimo post della serie Dark Dungeons dedicato alle classi, in cui vi presenterò (ironicamente)... la strega!

Stay d20.


lunedì 10 ottobre 2016

D&D 5e: Un angolo per il moderno che sa di ancestrale

La presente per informare la gentile clientela che presto includerò una serie interamente dedicata a D&D 5e. Ritengo che l'edizione sia di per sé un forte richiamo allo stile di gioco intellettualmente genuino degli albori e rappresenta un importante punto d'incontro (nonché uno strumento di confronto) tra la brutalità oscura e l'eroismo narrativo.


Quindi, aggiungiamo all'indice delle rubriche (presentate nel secondo post del Blog) DD5.

Cheers.

venerdì 7 ottobre 2016

Dark Nights of Yerel I: Presentazione del Setting

Come anticipato, Labyrinth Lord / Classic D&D sono il riferimento centrale di questo blog. Non appena ho avuto modo di mettere le grinfie sul manuale di LL non ci è voluto molto affinché l'antico demone malevolo affamato di personaggi si risvegliasse.
Ho così riversato su carta alcune idee parte di un'ambientazione su cui da tempo lavoravo per un romanzo al momento in standby.

"Dark Nights of Yherel" è un'ambientazione sandbox Dark Fantasy concentrata sul continente di Yherel e sull'enigmatico continente sabbioso di Ahel-Nezur. Un mondo con molta mitologia e una visione alternativa della religione legata a sei Elementi. Un mondo un tempo glorioso e possente, poi spezzato da una terribile Piaga, un misterioso morbo di natura divina che ha inginocchiato Yherel. Il mondo di gioco ora è un luogo ostile e popolato da Perduti, colmo di luoghi un tempo rigogliosi e ora infestati da incubi inenarrabili.


Un punto d'incontro tra i cliché del fantasy che reggono il gioco "classico" e un orrore gotico vicino a temi più moderni.

In allegato la prima stesura in PDF dell'ambientazione. Le immagini non mi appartengono e sono del tutto provvisorie. Come indicato nel disclaimer del file, si tratta di una versione di prova e incompleta. L'obiettivo è quello di completarla in qualche mese e renderla disponibile gratuitamente con una prima avventura introduttiva.

E' plausibile che venga poi riadattata ad altri sistemi classici e il mio intento è di lavorare a piccole espansioni che includano opzioni e informazioni extra. 

Il pdf include:
- mitologia;
- breve cronologia di Yherel e dell'Impero bruciante degli esotici Nezurim;
- una presentazione dei luoghi più importanti del mondo di gioco, dal glorioso impero dei Keisarth all'Enclave elfico;
- opzioni di gioco, tra cui un modo del tutto singolare di percepire gli Elfi Scuri e la classe del Cacciatore di Streghe, oltre che regole opzionali e la letale meccanica della Perdizione!
- tre mostri unici del mondo di Yherel;
- spunti per avventure: consigli pratici per sfruttare al meglio l'atmosfera del setting.

Godetevi i primi passi nell'oscuro Yherel! E attenti a dove mettete i piedi...

DOWNLOAD!!!