Oggi diamo una prima occhiata a questo splendido prodotto ormai in giro da un pò, che però merita senz'altro attenzione speciale.
Si tratta di un clone dell'Original D&D di Gygax del 74-75, la magica scatola bianca.
A differenza di molti cloni e di alcune edizioni originali, riesce a sintetizzare tutto il "feel" di un'epoca che non è mai tramontata e che si continua disperatamente a ricercare in ogni nuovo manuale di genere, spesso privo di quell'anima che tanto sembra riassorbire le nostre necessità ruolistiche.
White Box RPG è un libro semplice, accessibile e ordinato. Artwork minimalista, riproduzione molto fedele del feeling originale del nostro Gary e tanto, tanto materiale per poter creare mondi, avventure, classi, razze e molto altro ancora.
Opzioni
Come nella tradizione più classica, le opzioni sono alquanto ridotte, nonostante l'idea sia quella di lasciare al DM e ai giocatori l'eventuale introduzione di nuove regole e classi appositamente create a seconda del setting.Le opzioni presenti sono il Fighter, il Cleric, il Magic-User e il Thief (qui proposto come "opzionale", visto che siamo abituati a vederlo contemplato come base solo dalle edizioni seguenti).
In pieno stile old school, le classi non sono un flusso incoerente di features, ma due o tre feature significative.
Il Chierico scaccia (o domina, nel caso di un prete dedito al chaos) non morti, lancia incantesimi (dal secondo livello, come da tradizione) e picchia come un bue con la sua mazza.
Il Guerriero ha pieno accesso a tutto l'armamentario esistente, distrugge eserciti interi con la sua capacità di sterminare interi eserciti con 1HD o meno e cresce in fretta in quanto a punti vita e bonus ai tiri per colpire.
L'Esperto di Magia non vede danni negli incantesimi fino al quinto livello, cosa curiosa, che però viene perfettamente controbilanciata dalla tabella delle armi, che non rende uno spadone o una daga diversi tra loro in termini di danni. Quindi, possiamo dire che il nostro Gandalf è perfettamente rappresentabile e che gli incantesimi, al momento opportuno, fanno la differenza anche al di fuori di una battaglia.
Il Thief (che resta Thief per tutte le edizioni degne di nota, diventando poi "Rogue" e non è un caso) è semplice: backstab per traumatizzare permanentemente i nemici e Thievery, una semplificazione delle "thief skills" che spesso risultavano stonate ai bassi livelli. Qui abbiamo un valore numerico crescente che deve essere eguagliato o superato con il lancio di 1d6. Non vengono distinte tra loro: il manuale indica solo che "Thievery" è la capacità generica di usare il proprio personaggio in modo creativo per quanto riguarda lo scassinare, il muoversi in silenzio o il nascondersi. Effective.
Troviamo poi le Razze, che di default hanno un accesso limitato alle classi presenti: Nano, Elfo e Halfling. Per esempio, un Halfling può essere ladro fino al sesto livello.
Qualcuno potrebbe preferire un approccio alla "race as class" del basic d&d (che personalmente prediligo) e creare apposite tabelle di avanzamento per concedere a un "nano" di essere tale fino ai livelli necessari (solitamente il decimo, stando al mindset del manuale, ma dipende dalla situazione).
Per l'Elfo viene presentata l'opzione di crescere in pieno stile basic dell'81, un pò mago, un pò guerriero, fornendo alcune limitazioni sul come e quando lanciare incantesimi.
Caratteristiche... e basta!
Il gioco è "ability based". Niente skill naturalmente, totalmente stonate come concezione in un sistema free form basato sui livelli.Si concede ai giocatori la possibilità di dimostrare le proprie capacità acquisite o di tentare azioni "on the fly" con delle "prove di caratteristica" (il tipico roll-under).
Anche qui, si cerca di dare peso alla storia di un personaggio e ai suoi atteggiamenti, piuttosto che alle sue molteplici skill. Si da per assodato che chiunque si spinga fuori da una fattoria sia in grado di cavalcare, accendere un fuoco o non perdersi lungo la strada. E' naturale però pensare che un guerriero con una lunga storia da esploratore possa ricevere una possibilità extra di trovare del cibo.
In questo, ricordiamo che anche alcuni giochi moderni cercano di fare il proprio mestiere come si deve: uno su tutti 13th Age, in cui Heinsoo e Tweet uniscono le follie crunhcy del modern gaming a un approccio del tutto libero alle skill attraverso l'uso dei background.
Il materiale old school come WBRPG non si propone di decodificare queste storie in punteggi però: da qui la semplicità di un "roll-under" con eventuali modificatori a discrezione del GM, laddove il personaggio dimostri di essere più o meno abile in una certa situazione.
Da notare che, come impostazione predefinita, le caratteristiche non hanno un modificatore. Vi è comunque una tabella (una delle molte) che fornisce la possibilità di attribuirne a seconda dei range, suggerendo anche varianti soggettive. Per esempio, il sottoscritto fornisce un +1 a tutti i punteggi tra 13 e 17, un +2 a 18 e un -1 a tutti i punteggi dall'8 in giù.
Non viene spiegato esattamente come usare questi modificatori, se non nei modi più tipici, ma anche qui, al GM viene lasciata piena libertà d'azione.
House Rule: sempre per citare il sottoscritto, pensavo una distribuzione di questo tipo!
- Modificatore di Forza: bonus ai danni in mischia
- Modificatore di Destrezza: bonus alla Classe Armatura
- Modificatore di Costituzione: bonus ai punti ferita
- Modificatore di Intelligenza: malus ai tiri salvezza avversari
- Modificatore di Saggezza: bonus ai tiri salvezza
- Modificatore di Carisma: bonus relazioni sociali
Un'aggiunta semplice, che consente un pò di differenziazione senza complicare il gioco.
Il Tiro Salvezza, di default, è uno soltanto. Abbiamo un valore unico che varia di classe in classe (diminuendo nel corso dei livelli, poiché il successo nei tiri salvezza si ottiene tirando pari o sopra).
Con la mia variante, il modificatore di Saggezza viene utilizzato per ridurre questo punteggio, cosa non da poco.
Ogni classe, inoltre, fornisce un piccolo modificatore al TS: per esempio, il Guerriero ha un +2 ai tiri salvezza contro Veleno o Morte, mentre il Ladro lo ha ai tiri contro le trappole.
Per i master che vogliono osare di più, ci sono le tipiche tabelle complete dei tiri salvezza, ma è sconsigliabile se ci si approccia a White Box RPG per la sua semplicità. In caso contrario, tanto vale buttarsi sull'altrettanto semplice, ma più articolato, Basic / Expert (altamente raccomandato nella sua incarnazione di Labyrinth Lord).
Tutto è all'insegna della semplicità, come l'impostazione degli Incantesimi. Un banale screenshot vi darà la misura di quanto questo sistema si presti a chiunque non desideri minimamente perdere tempo dietro a miniature, elaborati studi meccanici o quant'altro...
Un punto d'incontro
Viene naturale pensare a WBRPG come un luogo in cui ritrovarsi tra vecchi e nuovi giocatori, un momento in cui ci si dimentica delle false necessità di alcuni titoli moderni per tuffarsi NON nel passato in una trance malinconica, ma nel presente in un gioco basato sul roleplay.Non è difficile immaginare di perdersi in uno spietato dungeon crawl colmo di enigmi in cui i personaggi dovranno essere giocati alla perfezione, ruolisticamente parlando, laddove il guerrierozzo con Carisma 5 non potrà di certo trattare con lo strano guardiano del portale quanto l'abile pretaccio con Carisma 14.
I punteggi in WBRPG, così come in Basic D&D, non hanno una rilevanza estrinseca particolare in termini di meccaniche, ma avere un 5 o un 18 sono strumenti che spingono allo story building e al roleplay, piuttosto che alla ricerca del min/max, atteggiamento non condannato, ma semplicemente impossibile da raggiungere con un "roll 3d6, keep what you get".
Consiglio questo gioco, poiché gli autori sono attualmente a lavoro su una riedizione ben illustrata, il vecchio pdf è gratis su DriveThruRPG e le possibilità di personalizzazione sono davvero infinite.
Sto già lavorando alla prima mini-campagna homebrew, ho creato una decina di personaggi "test" in pochi secondi e le prime classi home made sono per strada.
Sapevatelo.
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