Lamentations of the Flame Princess è un gioco malato, che sembra partire dai tipici assunti di un retro clone... ma è molto peggio di così.
Nato da una campagna di crowdfunding anni or sono e giunto alla pubblicazione con il totale sfavore di alcuni stati (si, perché i contenuti presentati a volte sono davvero sopra le righe), LoTFP entra a pieno titolo tra i cloni più innovativi e all'avanguardia.
Diamo un'occhiata ai dettagli.
Rules & Magic
La presentazione del core book, già dal titolo, restituisce una sensazione di arcano, misterioso, malsano. La copertina sensazionale, una povera avventuriera smarrita in un bosco oscuro e claustrofobico, una pozza malevola...
LoTFP non è per tutti. E' un clone che si rifà ai dettami di B/X D&D (quindi il nostro amato Moldvay / Cook del 1981), usando le reace-as-class, ma presentando degli importantissimi twist in merito agli assunti del mindset.
Il primo capitolo ci introduce subito nella creazione del personaggio e, al di la di una diversa distribuzione delle caratteristiche (che lascia intendere come il gioco non sia incentrato necessariamente nelle avventure "eroiche", anzi...), troviamo subito qualche amenità senz'altro gradita ai giocatori meno avvezzi: una su tutte, AC asscendente (a me non piace, ma ci sta). Una strizzata d'occhio a D&D OGL che aiuterà senz'altro alcuni dubbiosi a entrare in un mondo "classico" con un ingresso meno traumatico.
Le Classi presentate sono quelle di B/X: Nano, Elfo, Halfling, Esperto di Magia, Chierico, Guerriero e... Specialista. Quest'ultimo termine sostituisce il ladro, in favore di un personaggio skill-monkey, non necessariamente devoto alla furtività e agli attacchi a sorpresa. Infatti, LoTFP introduce una matrice di skill basate sul canonico d6 (roll under) e lo specialista è l'unica classe che ottiene punti durante la crescita (anche se il gioco sembra essere sufficientemente aperto a una concezione di "training" nel corso delle avventure, così che, magari, anche un Guerriero un giorno possa cambiare idea, indossare armature più leggere e aggirarsi per strada nel silenzio).
Considerate che, similarmente all'approccio house-ruling di un tempo, tutti hanno comunque 1 chance su d6 di riuscire in una prova, così che non è del tutto assurdo cimentarsi in una capacità non primaria. Interessante deviazione rispetto alla tipica scheda B/X, per chi ama l'introduzione di una sorta di skill system. Lo Specialista, comunque, resta l'unica classe in grado di beneficiarne a pieno.
Considerate che, similarmente all'approccio house-ruling di un tempo, tutti hanno comunque 1 chance su d6 di riuscire in una prova, così che non è del tutto assurdo cimentarsi in una capacità non primaria. Interessante deviazione rispetto alla tipica scheda B/X, per chi ama l'introduzione di una sorta di skill system. Lo Specialista, comunque, resta l'unica classe in grado di beneficiarne a pieno.
Deadly and Creepy as hell!
L'impronta dell'autore James Raggi è chiara: il gioco deve essere mortale, spaventoso, inquietante. Il suo mindset è quello di creare un "weird fantasy" che possa sposarsi in qualche modo con un mondo più vicino al frangente 1600-1800, con pirati, rudimentali armi da fuoco, casate nobiliari, intrighi. Un sistema che sposta, sin dall'artwork, un'idea di società evoluta in cui si parla persino (ed è un elemento della scheda) di investimenti, proprietà, seguaci... Un'idea che spinge al roleplay paranoico, perché si ha sempre la sensazione che l'autore voglia "donarti" ricordandoti che tutto può essere perduto, dai possedimenti all'anima.
In tal senso, va fatta menzione di un atteggiamento unico nei confronti della magia. Tanto per cominciare, gli unici usufruitori di magia arcana (Espereti di Magia ed Elfi) devono essere di allineamento caotico. L'idea è che la magia è un'energia bizzarra e difficile da controllare e il desiderio di potere intrinseco conduce chi la usa a vite oscure e da rinnegati.
Mancano i "classici" (niente fireball o resurrection, per dirne due semplici semplici), mancanza che viene evidenziata dalla presenza di dettagliate (ma non fastidiose) regole per creare incantesimi, oggetti, pozioni, qualsiasi cosa, sin dai livelli più bassi. In questo modo, gli arcanisti non sono soltanto macchine da guerra di vetro, ma dei veri studiosi che devono investire tempo, monete e dignità per ottenere ciò che vogliono.
Menzione particolare va fatta per la spell "Summon". L'evocazione di creature è un'arte complicata. Summon migliora col passare dei livelli e consente l'evocazione di creature sempre più potenti, col relativo incremento dei rischi. Un mago che "osi" disturbare un demone, può perderne il controllo e morire sul colpo. Allo stesso modo, una creatura debole e furba può ribellarsi al padrone e distruggergli l'esistenza... Questo perché avere il "privilegio" di far scorrazzare per il mondo una creatura evocata è qualcosa di anomalo, malsano come il mondo stesso che la ospita.
E' un meccanismo oliato, sensato e coinvolgente Tutti gli incantesimi sono sintetizzabili in poche righe: summon richiede oltre 4 pagine, piene di rituali, metodi, sacrifici, suggerimenti, bizzarre conseguenze.
Per il resto, la mortalità è quella a cui non old-schoolers siamo abituati, forse aumentata di qualche tacca, considerando che non c'è alcuno sconto per i pg e, utilizzando una tabella differenziata per le armi, i personaggi orientati al combat avranno senz'altro più probabilità di squartare cose... e di essere presto ridotti in brandelli a loro volta.
Per il resto, la mortalità è quella a cui non old-schoolers siamo abituati, forse aumentata di qualche tacca, considerando che non c'è alcuno sconto per i pg e, utilizzando una tabella differenziata per le armi, i personaggi orientati al combat avranno senz'altro più probabilità di squartare cose... e di essere presto ridotti in brandelli a loro volta.
E se fossimo in Inghilterra?
L'elemento più curioso, già anticipato, è la spinta intrinseca e per nulla celata di inserire un ruleset fantasy in contesti realistici e contemporanei, per non dire "reali" in senso stretto. I moduli di avventura (qui ne citiamo uno in particolare) sono spesso creati per giocare avventure in una Cambogia colma di stregoneria rituale, in una Francia divorata dalla lussuria, in un est europeo sopra le righe degno delle opere gotiche dell''800...
Un'avventura spaventosa, in tutti i sensi, è No Salvation for Witches. Si tratta di un'avvetura "high prep" ma raccontata in poche pagine in cui si parla di un misterioso luogo nelle campagne inglesi dove un gruppo di ignari avventurieri dovrà confrontarsi con una realtà orrorifica e spaventosa, figlia del peggior (miglior) Kult. Lussuria, rituali nauseanti, segreti spaventosi legati all'abuso di ogni tipo. Avventure da adulti, senz'altro poco consone al pubblico più sensibile.
Un'avventura spaventosa, in tutti i sensi, è No Salvation for Witches. Si tratta di un'avvetura "high prep" ma raccontata in poche pagine in cui si parla di un misterioso luogo nelle campagne inglesi dove un gruppo di ignari avventurieri dovrà confrontarsi con una realtà orrorifica e spaventosa, figlia del peggior (miglior) Kult. Lussuria, rituali nauseanti, segreti spaventosi legati all'abuso di ogni tipo. Avventure da adulti, senz'altro poco consone al pubblico più sensibile.
LoTFP riabilita il fantasy in un contesto pseudo-contemporaneo, una sorta di Kult esplicito di qualche secolo fa. Lo fa con classe, rendendo appetibile qualcosa che è difficile da comprendere se ci si ferma alla pura immaginazione e non ci si immedesima nel materiale (di altissima qualità) offerto dall'editore.
Non vale la pena, in questa sede, perderci troppo nel regolamento: ma cito e ri-cito l'eleganza di uno skill system per gli specialisti, il sistema AC intuitivo, l'aspetto esoterico pronunciato della magia e un modo fantastico di gestire l'ingombro, che non tiene conto del peso, ma dell'effettiva presenza di oggetti ingombranti con un sistema di calcolo rapido ed efficacie, che strizza l'occhio al resource management tipico dell'old school, dove è molto importante avere l'oggetto adatto nel momento adatto, piuttosto che un talento in più per ammazzare cose.
E' un gioco che investe, in modo leggero ma costante, molte parole per immergere il lettore nel suo mindset putrescente e corrotto, offrendo interessanti scorci artistici delle società post-rinascimentali, accompagnate da visioni oscene e prive di pudore.
E' un gioco che investe, in modo leggero ma costante, molte parole per immergere il lettore nel suo mindset putrescente e corrotto, offrendo interessanti scorci artistici delle società post-rinascimentali, accompagnate da visioni oscene e prive di pudore.
Conclusioni
Consiglio vivamente questo retro-clone a chiunque. E' un interessante punto di vista nell'OSR, capace di mantenere il focus sul roleplay fantasy introducendo piccoli "colpi di scena" regolistici che fanno storcere il naso e poi ghignare (specie se si ha in programma di essere un perverso GM), in un flusso costante di spunti, artwork mozzafiato e un packaging in A5 che incoraggia l'idea di un gioco "sit & play", col nostro amato carta e matita, senza troppi fronzoli.
Per i più maliziosi, vi suggerisco l'avventura citata o uno dei moduli acquistabili dal sito ufficiale!
Per i più maliziosi, vi suggerisco l'avventura citata o uno dei moduli acquistabili dal sito ufficiale!
In ogni caso, preparatevi a morire malissimo o, meglio, a vivere con incubi raccapriccianti a lume di candela. Un gioco che mi riporta alle memorabili notti in cui i giocatori non guardavano agli smartphone, ma fissavano te, l'artefice dei loro incubi notturni, mentre descrivevi un'amena signorina che vomitava un essere vivente deforme e, anziché estrarre le spade con coraggio si guardavano intorno, arretrando, sperando in una via d'uscita...
Perchè quei piccoli occhi possono portarti via l'anima... Perché una sola goccia di quel vomito marcescente può raschiarti via la pelle come un coltello da scuoiatore, perché il corpo inanimato della signorina si sta muovendo di nuovo e non sappiamo dove cazzo andare.
Entrate pure, se ne avete il coraggio.
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