mercoledì 26 luglio 2017

White Box: Il Mindset (parte 1)

Il passaggio più complesso da comprendere e trasmettere quando si presenta un gioco old school a qualcuno abituato a percepire la cosa come a una "licenza" momentanea, è quello di entrare nel giusto mindset. Questo discorso andrebbe insegnato, per esempio, anche al contrario: mi riferisco a tutti i trepuntocinquisti che non riescono ad analizzare nessun altro gioco senza passare per quel dannatissimo filtro.

Ogni gioco è un universo a se stante e prima di sviluppare un regolamento, un buon designer sviluppa un mindset, un approccio generale alle regole che poi verrà applicato per dirimere ogni dubbio durante la fase di stesura e playtesting.



Un gioco come White Box può apparire eccessivamente minimalista agli occhi poco attenti di un lettore poco avvezzo al gioco avventuroso di un tempo, ma è un errore di interpretazione che voglio aiutarvi a comprendere.
Per l'appunto, sfruttiamo il prodotto più "retro" in commercio per mostrare il potenziale di quel mindset.

DM's Discretion e Professioni

Questa formula tanto detestata al giorno d'oggi è in realtà quanto di meglio gran parte dei giochi pre 2000 (e post 2008) hanno da offrire. La libera interpretazione del testo è un elemento chiave per capire il primo punto fondamentale.
Il presupposto non è quello di fornire un sistema che copra decine di "build" (termine assai remoto rispetto alla concezione di tali sistemi), ma un intrattenimento accessibile a tutti in cui una figura mostruosa (ovvero il master) si muoverà per incrementare (o ridurre) la tensione creativa.
In un sistema come D&D 4e o 3.5, è difficilissimo creare qualcosa senza smuovere un paio di tornadi. tutti giocano "come vogliono", senza rendersi conto di creare sbilanciamenti intrinseci pericolosissimi che non minano alla riuscita delle battaglie, ma al divertimento globale del tavolo.

Tanto per cominciare, nell'OSR, una classe è una professione. Chi intraprende la via dell'avventura è colui che si allontana da una fattoria, da un'attività pacifica di famiglia o persino dalla guardia cittadina per tuffarsi in un mondo oscuro e rischioso.
Persino un guerriero di primo livello è da considerarsi di molto superiore al suo collega che non ha mai imbracciato una spada. 
Questo preambolo serve a introdurre un elemento di design fondamentale senza cui risulta impossibile decodificare le altre idee: si da per scontato che un personaggio disposto ad affrontare una vita pericolosa sia sufficientemente addestrato alle basi della sopravvivenza.


Questa frase così semplice è di fatto la tagliola che separa le schede con e senza skill matrix.
Nel contesto post-medievale di quel design, è tacito che un avventuriero che abbia trascorso anni a girare per raggiungere una torre di magia lontana da casa, un pericoloso castello da depredare o qualche altra forma amena di vita quotidiana sappia cavalcare o reggere in qualche modo un'arma.
E' senz'altro difficile dire se un guerriero A può essere bravo quanto un guerriero B a fare un nodo, ma questo è qualcosa che vedremo nel secondo punto.
Per ora, accontentiamoci di interpretare bene questo passaggio.
Il mindset punta i piedi (e non si smuove) dall'idea della classe come di una professione a cui si è dediti, da cui è difficile sganciarsi poiché richiede di per se una forma di "training" naturale o imposto assai faticoso (che si tratti di libri, spade o vita di strada).

Per questa ragione un guerriero non ha le "thief skills". Non è impossibile che un guerriero "tenti" di essere furtivo, ma è altamente improbabile. Da un lato il sistema appoggia la libera interpretazione che concede al DM di dire "sì o no" anche in base alla situazione, ma dall'altro è importante ricordare che un guerriero è un combattente che ha speso gran parte delle sue giornate a tirare di spada contro manichini (o persone vere) e che non vede molto altro davanti a se oltre che una vita sanguinaria. Se quella persona si è addestrata a sorprendere i nemici, a rubare dalle tasche della madre o a sgattaiolare nel fienile con una paesana, questi non è un guerriero.

Forzare la mano e richiedere questa cosa significa perdere completamente di vista il mindset e far decadere tutti gli assunti che reggono in piedi un sistema.
Non è un "limite" opprimente, è una chiave di lettura. Il fascino di un mondo difficile in cui si investono i "pochi" anni a disposizione per imparare a fare qualcosa di diverso dallo zappare terra (con sommo rispetto per chi dedica la vita a quelle attività IRL ovviamente).

Quindi: niente fronzoli. I personaggi fanno quello che fanno perché l'hanno fatto ripetutamente e sanno cavarsela nelle situazioni basilari definibili come avventura. PERIOD.


Il Background

La storia del PG è rimasta al centro del gioco di ruolo per decenni. Negli anni '90, addirittura, sono esplosi gli storytelling games White Wolf che hanno fatto una guerra deviante al gioco classico, per certi versi utile, per altri del tutto inventata dagli utenti.
Di fatto, il vecchio D&D è background-centrico.
Non si tira un personaggio così, tanto per. Si pensa a un concetto leggendo i tiri (e già è un aspetto notevole) effettuati, gli si assegna una storia e si trovano delle giustificazioni al perché questo particolare prete abbia 5 in carisma e una Saggezza decisamente sotto la media. Questo perché modificatori e numeri vari non sono un impedimento, né preponderanti, al punto che in un gioco come White Box o AD&D (che è la sua evoluzione), avere 13 o 16 in una caratteristica comporta davvero una differenza minimale e trascurabile.

Tanto per iniziare, in WB non ci sarebbero neanche i modificatori. Vi è la possibilità di inserirli per creare una diversificazione o alzare l'asticella fantasy, ma di fatto, un 12 e un 18 sono la stessa cosa. O meglio, lo sembrano. Naturalmente, non è così.

Immaginiamo un guerriero burbero e possente, privo di qualsiasi forma di educazione e cultura, alto oltre due metri. Probabilmente, partoriremmo questa figura immaginando un Carisma e Intelligenza 7, Forza 15 e Costituzione 18.
Ora: anche adottando il sistema opzionale e anche volendolo estendere ai modificatori vecchia scuola, un personaggio con Costituzione 18 (restando nei criteri estremi di WB) non avrà una gran quantità di punti ferita in più di un personaggio con Costituzione 15.
Ma ci sarà un giorno in cui quel 15% di differenza farà la differenza: per esempio quando il personaggio si ritroverà a dover correre follemente fuori dalla portata del soffio di un drago (che in old school si tende a evitare) e un "roll under CON" sarà una questione di vita o di morte.

E' difficile immaginare Conan come un ragazzotto con Costituzione 10. Nel peggiore dei casi, pensiamo alla sua rappresentazione cinematografica e ci vediamo un bel 17.
Sono numeri che raccontano storie. Il modificatore, assurdamente marginale, serve soltanto a dire "ecco, hai 17, tieni un +1", un bonus che messo al confronto della carenza soffocante di punti vita (dal lato pg e dal lato png) può essere abissale. La proverbiale differenza tra uccidere un mostro un turno prima o un turno dopo.

Stessa questione, l'unificazione delle armi a 1d6 di danno. Si, la spada corta fa 1d6 - 1, quella lunga 1d6 e quella a due mani 1d6 + 1. Differenza ridicola, dicono alcuni. Ma anche qui, non è così. Non tanto per un calcolo matematico, quanto perché la necessità di scalare tutto da un lato richiede per forza la necessità di scalare tutto anche dall'altro.


E' questo il processo suicida che ha portato il declino del gdr in favore delle "build". Di per sé, il passo avanti non è dannoso, il danno lo si fa quando si entra nel circolo vizioso per cui se dai una botta al cerchio, devi darne una anche alla botte. E allora alzi i punti vita e ti servono dadi diversi per le armi... Aumenti le capacità dei pg e aumenti quelle dei mostri per controbilanciare.

E ti ritrovi che un pg con Costituzione 18 e difficoltà a scalare non morirà mai per un Goblin una volta raggiunti tre o quattro livelli di esperienza... Cosa falsa in un sistema a "bounded accuracy", in cui un contadino appostato, con un pò di fortuna e la giusta arma, può sgozzare Conan.

Ci sono elementi di equilibrio occulto, come le tabelle di esperienza differenziate, i tiri salvezza separati, la progressione per classe del bonus per colpire e molti fattori che fanno la differenza, più delle caratteristiche. Anche questo sarà un elemento di attenzione nei futuri articoli legati al design delle classi che sto intraprendendo per B/X e White Box...

Una domanda assai sottile, da power gamer incallito quale è, la pone Andrew del celebre canale YouTube DawnforgedCast, che, sottoponendosi a una seduta di creazione di pg con un old schooler come il mitico proprietario del canale Dark Age of Roleplaying (grande fan di 13th Age, peraltro), chiede: "Ma qual è il senso di acquistare una spada a 10 ori, quando un bastone ne costa 1 e fa lo stesso danno?" 

Una domanda che sembrerebbe sensata alla quale non vi rispondo ora. Vi lascio questo spunto di riflessione per la seconda parte dell'articolo, in arrivo nei prossimi giorni. 


Perché cazzo devo spendere 10 ori per una spada?
Beh, una ragione c'è e se non fossimo passati per 20 anni di brutalizzazione ruolistica, probabilmente non sarebbe nemmeno così difficile da spiegare. 

domenica 23 luglio 2017

Dark Twins III: Lamentations of the Flame Princess - L'abisso

Oggi facciamo i seri.
Lamentations of the Flame Princess è un gioco malato, che sembra partire dai tipici assunti di un retro clone... ma è molto peggio di così.

Nato da una campagna di crowdfunding anni or sono e giunto alla pubblicazione con il totale sfavore di alcuni stati (si, perché i contenuti presentati a volte sono davvero sopra le righe), LoTFP entra a pieno titolo tra i cloni più innovativi e all'avanguardia.

Diamo un'occhiata ai dettagli.


Rules & Magic

La presentazione del core book, già dal titolo, restituisce una sensazione di arcano, misterioso, malsano. La copertina sensazionale, una povera avventuriera smarrita in un bosco oscuro e claustrofobico,  una pozza malevola...
LoTFP non è per tutti. E' un clone che si rifà ai dettami di B/X D&D (quindi il nostro amato Moldvay / Cook del 1981), usando le reace-as-class, ma presentando degli importantissimi twist in merito agli assunti del mindset. 

Il primo capitolo ci introduce subito nella creazione del personaggio e, al di la di una diversa distribuzione delle caratteristiche (che lascia intendere come il gioco non sia incentrato necessariamente nelle avventure "eroiche", anzi...), troviamo subito qualche amenità senz'altro gradita ai giocatori meno avvezzi: una su tutte, AC asscendente (a me non piace, ma ci sta). Una strizzata d'occhio a D&D OGL che aiuterà senz'altro alcuni dubbiosi a entrare in un mondo "classico" con un ingresso meno traumatico. 

Le Classi presentate sono quelle di B/X: Nano, Elfo, Halfling, Esperto di Magia, Chierico, Guerriero e... Specialista. Quest'ultimo termine sostituisce il ladro, in favore di un personaggio skill-monkey, non necessariamente devoto alla furtività e agli attacchi a sorpresa. Infatti, LoTFP introduce una matrice di skill basate sul canonico d6 (roll under) e lo specialista è l'unica classe che ottiene punti durante la crescita (anche se il gioco sembra essere sufficientemente aperto a una concezione di "training" nel corso delle avventure, così che, magari, anche un Guerriero un giorno possa cambiare idea, indossare armature più leggere e aggirarsi per strada nel silenzio).

Considerate che, similarmente all'approccio house-ruling di un tempo, tutti hanno comunque 1 chance su d6 di riuscire in una prova, così che non è del tutto assurdo cimentarsi in una capacità non primaria. Interessante deviazione rispetto alla tipica scheda B/X, per chi ama l'introduzione di una sorta di skill system. Lo Specialista, comunque, resta l'unica classe in grado di beneficiarne a pieno.

Deadly and Creepy as hell!

L'impronta dell'autore James Raggi è chiara: il gioco deve essere mortale, spaventoso, inquietante. Il suo mindset è quello di creare un "weird fantasy" che possa sposarsi in qualche modo con un mondo più vicino al frangente 1600-1800, con pirati, rudimentali armi da fuoco, casate nobiliari, intrighi. Un sistema che sposta, sin dall'artwork, un'idea di società evoluta in cui si parla persino (ed è un elemento della scheda) di investimenti, proprietà, seguaci... Un'idea che spinge al roleplay paranoico, perché si ha sempre la sensazione che l'autore voglia "donarti" ricordandoti che tutto può essere perduto, dai possedimenti all'anima.

In tal senso, va fatta menzione di un atteggiamento unico nei confronti della magia. Tanto per cominciare, gli unici usufruitori di magia arcana (Espereti di Magia ed Elfi) devono essere di allineamento caotico. L'idea è che la magia è un'energia bizzarra e difficile da controllare e il desiderio di potere intrinseco conduce chi la usa a vite oscure e da rinnegati. 



Mancano i "classici" (niente fireball o resurrection, per dirne due semplici semplici), mancanza che viene evidenziata dalla presenza di dettagliate (ma non fastidiose) regole per creare incantesimi, oggetti, pozioni, qualsiasi cosa, sin dai livelli più bassi. In questo modo, gli arcanisti non sono soltanto macchine da guerra di vetro, ma dei veri studiosi che devono investire tempo, monete e dignità per ottenere ciò che vogliono.

Menzione particolare va fatta per la spell "Summon". L'evocazione di creature è un'arte complicata. Summon migliora col passare dei livelli e consente l'evocazione di creature sempre più potenti, col relativo incremento dei rischi. Un mago che "osi" disturbare un demone, può perderne il controllo e morire sul colpo. Allo stesso modo, una creatura debole e furba può ribellarsi al padrone e distruggergli l'esistenza... Questo perché avere il "privilegio" di far scorrazzare per il mondo una creatura evocata è qualcosa di anomalo, malsano come il mondo stesso che la ospita. 
E' un meccanismo oliato, sensato e coinvolgente Tutti gli incantesimi sono sintetizzabili in poche righe: summon richiede oltre 4 pagine, piene di rituali, metodi, sacrifici, suggerimenti, bizzarre conseguenze.

Per il resto, la mortalità è quella a cui non old-schoolers siamo abituati, forse aumentata di qualche tacca, considerando che non c'è alcuno sconto per i pg e, utilizzando una tabella differenziata per le armi, i personaggi orientati al combat avranno senz'altro più probabilità di squartare cose... e di essere presto ridotti in brandelli a loro volta.


E se fossimo in Inghilterra?

L'elemento più curioso, già anticipato, è la spinta intrinseca e per nulla celata di inserire un ruleset fantasy in contesti realistici e contemporanei, per non dire "reali" in senso stretto. I moduli di avventura (qui ne citiamo uno in particolare) sono spesso creati per giocare avventure in una Cambogia colma di stregoneria rituale, in una Francia divorata dalla lussuria, in un est europeo sopra le righe degno delle opere gotiche dell''800...

Un'avventura spaventosa, in tutti i sensi, è No Salvation for Witches. Si tratta di un'avvetura "high prep" ma raccontata in poche pagine in cui si parla di un misterioso luogo nelle campagne inglesi dove un gruppo di ignari avventurieri dovrà confrontarsi con una realtà orrorifica e spaventosa, figlia del peggior (miglior) Kult. Lussuria, rituali nauseanti, segreti spaventosi legati all'abuso di ogni tipo. Avventure da adulti, senz'altro poco consone al pubblico più sensibile.


LoTFP riabilita il fantasy in un contesto pseudo-contemporaneo, una sorta di Kult esplicito di qualche secolo fa. Lo fa con classe, rendendo appetibile qualcosa che è difficile da comprendere se ci si ferma alla pura immaginazione e non ci si immedesima nel materiale (di altissima qualità) offerto dall'editore.

Non vale la pena, in questa sede, perderci troppo nel regolamento: ma cito e ri-cito l'eleganza di uno skill system per gli specialisti, il sistema AC intuitivo, l'aspetto esoterico pronunciato della magia e un modo fantastico di gestire l'ingombro, che non tiene conto del peso, ma dell'effettiva presenza di oggetti ingombranti con un sistema di calcolo rapido ed efficacie, che strizza l'occhio al resource management tipico dell'old school, dove è molto importante avere l'oggetto adatto nel momento adatto, piuttosto che un talento in più per ammazzare cose.

E' un gioco che investe, in modo leggero ma costante, molte parole per immergere il lettore nel suo mindset putrescente e corrotto, offrendo interessanti scorci artistici delle società post-rinascimentali, accompagnate da visioni oscene e prive di pudore. 



Conclusioni

Consiglio vivamente questo retro-clone a chiunque. E' un interessante punto di vista nell'OSR, capace di mantenere il focus sul roleplay fantasy introducendo piccoli "colpi di scena" regolistici che fanno storcere il naso e poi ghignare (specie se si ha in programma di essere un perverso GM), in un flusso costante di spunti, artwork mozzafiato e un packaging in A5 che incoraggia l'idea di un gioco "sit & play", col nostro amato carta e matita, senza troppi fronzoli.

Per i più maliziosi, vi suggerisco l'avventura citata o uno dei moduli acquistabili dal sito ufficiale! 

In ogni caso, preparatevi a morire malissimo o, meglio, a vivere con incubi raccapriccianti a lume di candela. Un gioco che mi riporta alle memorabili notti in cui i giocatori non guardavano agli smartphone, ma fissavano te, l'artefice dei loro incubi notturni, mentre descrivevi un'amena signorina che vomitava un essere vivente deforme e, anziché estrarre le spade con coraggio si guardavano intorno, arretrando, sperando in una via d'uscita... 



Perchè quei piccoli occhi possono portarti via l'anima... Perché una sola goccia di quel vomito marcescente può raschiarti via la pelle come un coltello da scuoiatore, perché il corpo inanimato della signorina si sta muovendo di nuovo e non sappiamo dove cazzo andare.

Entrate pure, se ne avete il coraggio.

venerdì 21 luglio 2017

Dark Twins II: White Box RPG - Introduzione e spunti

Bentornati!
Oggi diamo una prima occhiata a questo splendido prodotto ormai in giro da un pò, che però merita senz'altro attenzione speciale.

Si tratta di un clone dell'Original D&D di Gygax del 74-75, la magica scatola bianca.
A differenza di molti cloni e di alcune edizioni originali, riesce a sintetizzare tutto il "feel" di un'epoca che non è mai tramontata e che si continua disperatamente a ricercare in ogni nuovo manuale di genere, spesso privo di quell'anima che tanto sembra riassorbire le nostre necessità ruolistiche.

White Box RPG è un libro semplice, accessibile e ordinato. Artwork minimalista, riproduzione molto fedele del feeling originale del nostro Gary e tanto, tanto materiale per poter creare mondi, avventure, classi, razze e molto altro ancora.


Opzioni

Come nella tradizione più classica, le opzioni sono alquanto ridotte, nonostante l'idea sia quella di lasciare al DM e ai giocatori l'eventuale introduzione di nuove regole e classi appositamente create a seconda del setting.

Le opzioni presenti sono il Fighter, il Cleric, il Magic-User e il Thief (qui proposto come "opzionale", visto che siamo abituati a vederlo contemplato come base solo dalle edizioni seguenti).
In pieno stile old school, le classi non sono un flusso incoerente di features, ma due o tre feature significative.

Il Chierico scaccia (o domina, nel caso di un prete dedito al chaos) non morti, lancia incantesimi (dal secondo livello, come da tradizione) e picchia come un bue con la sua mazza.

Il Guerriero ha pieno accesso a tutto l'armamentario esistente, distrugge eserciti interi con la sua capacità di sterminare interi eserciti con 1HD o meno e cresce in fretta in quanto a punti vita e bonus ai tiri per colpire.

L'Esperto di Magia non vede danni negli incantesimi fino al quinto livello, cosa curiosa, che però viene perfettamente controbilanciata dalla tabella delle armi, che non rende uno spadone o una daga diversi tra loro in termini di danni. Quindi, possiamo dire che il nostro Gandalf è perfettamente rappresentabile e che gli incantesimi, al momento opportuno, fanno la differenza anche al di fuori di una battaglia.

Il Thief (che resta Thief per tutte le edizioni degne di nota, diventando poi "Rogue" e non è un caso) è semplice: backstab per traumatizzare permanentemente i nemici e Thievery, una semplificazione delle "thief skills" che spesso risultavano stonate ai bassi livelli. Qui abbiamo un valore numerico crescente che deve essere eguagliato o superato con il lancio di 1d6. Non vengono distinte tra loro: il manuale indica solo che "Thievery" è la capacità generica di usare il proprio personaggio in modo creativo per quanto riguarda lo scassinare, il muoversi in silenzio o il nascondersi. Effective.

Troviamo poi le Razze, che di default hanno un accesso limitato alle classi presenti: Nano, Elfo e Halfling. Per esempio, un Halfling può essere ladro fino al sesto livello.
Qualcuno potrebbe preferire un approccio alla "race as class" del basic d&d (che personalmente prediligo) e creare apposite tabelle di avanzamento per concedere a un "nano" di essere tale fino ai livelli necessari (solitamente il decimo, stando al mindset del manuale, ma dipende dalla situazione).

Per l'Elfo viene presentata l'opzione di crescere in pieno stile basic dell'81, un pò mago, un pò guerriero, fornendo alcune limitazioni sul come e quando lanciare incantesimi.

Caratteristiche... e basta!

Il gioco è "ability based". Niente skill naturalmente, totalmente stonate come concezione in un sistema free form basato sui livelli.


Si concede ai giocatori la possibilità di dimostrare le proprie capacità acquisite o di tentare azioni "on the fly" con delle "prove di caratteristica" (il tipico roll-under).
Anche qui, si cerca di dare peso alla storia di un personaggio e ai suoi atteggiamenti, piuttosto che alle sue molteplici skill. Si da per assodato che chiunque si spinga fuori da una fattoria sia in grado di cavalcare, accendere un fuoco o non perdersi lungo la strada. E' naturale però pensare che un guerriero con una lunga storia da esploratore possa ricevere una possibilità extra di trovare del cibo.
In questo, ricordiamo che anche alcuni giochi moderni cercano di fare il proprio mestiere come si deve: uno su tutti 13th Age, in cui Heinsoo e Tweet uniscono le follie crunhcy del modern gaming a un approccio del tutto libero alle skill attraverso l'uso dei background.


Il materiale old school come WBRPG non si propone di decodificare queste storie in punteggi però: da qui la semplicità di un "roll-under" con eventuali modificatori a discrezione del GM, laddove il personaggio dimostri di essere più o meno abile in una certa situazione. 
Da notare che, come impostazione predefinita, le caratteristiche non hanno un modificatore. Vi è comunque una tabella (una delle molte) che fornisce la possibilità di attribuirne a seconda dei range, suggerendo anche varianti soggettive. Per esempio, il sottoscritto fornisce un +1 a tutti i punteggi tra 13 e 17, un +2 a 18 e un -1 a tutti i punteggi dall'8 in giù.
Non viene spiegato esattamente come usare questi modificatori, se non nei modi più tipici, ma anche qui, al GM viene lasciata piena libertà d'azione.

House Rule: sempre per citare il sottoscritto, pensavo una distribuzione di questo tipo!
- Modificatore di Forza: bonus ai danni in mischia
- Modificatore di Destrezza: bonus alla Classe Armatura
- Modificatore di Costituzione: bonus ai punti ferita
- Modificatore di Intelligenza: malus ai tiri salvezza avversari
- Modificatore di Saggezza: bonus ai tiri salvezza
- Modificatore di Carisma: bonus relazioni sociali

Un'aggiunta semplice, che consente un pò di differenziazione senza complicare il gioco.

Il Tiro Salvezza, di default, è uno soltanto. Abbiamo un valore unico che varia di classe in classe (diminuendo nel corso dei livelli, poiché il successo nei tiri salvezza si ottiene tirando pari o sopra).
Con la mia variante, il modificatore di Saggezza viene utilizzato per ridurre questo punteggio, cosa non da poco.

Ogni classe, inoltre, fornisce un piccolo modificatore al TS: per esempio, il Guerriero ha un +2 ai tiri salvezza contro Veleno o Morte, mentre il Ladro lo ha ai tiri contro le trappole.

Per i master che vogliono osare di più, ci sono le tipiche tabelle complete dei tiri salvezza, ma è sconsigliabile se ci si approccia a White Box RPG per la sua semplicità. In caso contrario, tanto vale buttarsi sull'altrettanto semplice, ma più articolato, Basic / Expert (altamente raccomandato nella sua incarnazione di Labyrinth Lord).

Tutto è all'insegna della semplicità, come l'impostazione degli Incantesimi. Un banale screenshot vi darà la misura di quanto questo sistema si presti a chiunque non desideri minimamente perdere tempo dietro a miniature, elaborati studi meccanici o quant'altro...


Un punto d'incontro

Viene naturale pensare a WBRPG come un luogo in cui ritrovarsi tra vecchi e nuovi giocatori, un momento in cui ci si dimentica delle false necessità di alcuni titoli moderni per tuffarsi NON nel passato in una trance malinconica, ma nel presente in un gioco basato sul roleplay.
Non è difficile immaginare di perdersi in uno spietato dungeon crawl colmo di enigmi in cui i personaggi dovranno essere giocati alla perfezione, ruolisticamente parlando, laddove il guerrierozzo con Carisma 5 non potrà di certo trattare con lo strano guardiano del portale quanto l'abile pretaccio con Carisma 14.

I punteggi in WBRPG, così come in Basic D&D, non hanno una rilevanza estrinseca particolare in termini di meccaniche, ma avere un 5 o un 18 sono strumenti che spingono allo story building e al roleplay, piuttosto che alla ricerca del min/max, atteggiamento non condannato, ma semplicemente impossibile da raggiungere con un "roll 3d6, keep what you get".

Consiglio questo gioco, poiché gli autori sono attualmente a lavoro su una riedizione ben illustrata, il vecchio pdf è gratis su DriveThruRPG e le possibilità di personalizzazione sono davvero infinite.
Sto già lavorando alla prima mini-campagna homebrew, ho creato una decina di personaggi "test" in pochi secondi e le prime classi home made sono per strada.

Sapevatelo.