giovedì 6 aprile 2017

Dark Dungeons V: Creare un'ambientazione Sandbox (parte 1)

Eccoci di nuovo qua, dopo un pò di meritato (e inquietante) silenzio, a parlare di B/X, design e cose antiche.

Con questo semplice articolo vorrei aiutarvi a risolvere un problema con cui spesso si ha a che fare come DM: la creazione di un mondo. Ma non essendo io un grande autore di setting iper-dettagliati, né tanto meno ho la pretesa/voglia di apparire tale, vorrei concentrarmi su una strada assai stimolante: la generazione di mondi "sandbox" descritti in una manciata di pagine.

Il target è senz'altro quello di gruppi di gioco che intendono esplorare i dettagli di un mondo mano a mano, senza la pretesa di voler leggere la descrizione di ogni singola città o roccaforte; al tempo stesso, un GM molto pignolo probabilmente troverà questi suggerimenti superflui.

Lo strumento che intendo fornirvi è diretto proprio a chi ha poco tempo (o poca voglia) da investire, ma vorrebbe comunque un mondo divertente, facile da spiegare e aperto a modifiche "on the fly". Nel pieno spirito B/X!


Passo 1: Concept e Stile

Come in una "flash-novel", è inutile concentrarsi troppo su una miriade di ambienti e personaggi, quando il focus dell'opera è rivolto altrove. Dobbiamo subito trovare un'idea chiave che andrà a poi a colorare tutto il setting. Anticipando in parte il passo 2, legato alla dimensione, cercate di lavorare con un mondo poco esteso o comunque facile da conoscere. Una terra molto vasta e vuota risulterà dispersiva e poco coinvolgente, salvo che le grandi distanze non rappresentino uno strumento narrativo voluto, ma è un aspetto che in questo caso non ci interessa.

Il Concept di un setting dovrebbe essere una piccola locuzione con cui confrontarvi durante lo sviluppo: rileggetela ogni tanto e se valutate che le vostre idee si stanno allontanando troppo, cercate di tornare sulla retta via. E' molto facile perdersi dietro agli istinti quando si sta creando un mondo, ma per il nostro approccio "sandbox" (quality over quantity e libertà d'azione) quel che basta è l'aderenza a un concetto di base.

Dire Arabian Nights, Sabbie Brucianti e Necromanzia può dire tutto o nulla, ma senz'altro è un buon concept di partenza (da cui peraltro sono partito per sviluppare una regione del mio mondo di cui parlo di sovente in questo blog). Questi tre semplici descrittori ci fanno mantenere l'attenzione su quel che conta: ricordarci di sviluppare una società mediorientale coerente con molti deserti, palazzi in stile "Le Mille e una Notte" e bizzarri rituali mistici che vanno a oscurare un mondo altrimenti solare (letteralmente) e affascinante.

Lo Stile va a braccetto col concept, ma serve a rinforzarne l'ossatura o ad aggiungere al nostro progetto mentale un connotato: dire Low Fantasy o Intrigo significa sommare un descrittore molto importante.

Prepararci partendo da zero con un post it fisso sulla nostra lavagna mentale che includa Concept e Stile significa avere già una base solidissima da cui partire, sapendo che non potremo smarrirci troppo e che dovremo comunque mantenere la retta via per ottenere un sandbox contenuto e facilmente interpretabile.


Passo 2: Le dimensioni non contano

Un errore che spesso si compie è quello di estendere troppo i confini territoriali, creando mastodontici mondi con continenti immani e distanze titaniche. Ottimo per un full-setting alla Forgotten Realms, ma in questo caso, sarebbe un passo falso di pessimo gusto.

Cerchiamo di rimanere in ambienti circoscritti: l'apparente dimensione ridotta non è necessariamente un male, specie se considerate dei fattori molto banali che spesso sfuggono alla nostra attenzione.

1. Un ambiente di gioco grande come gli Stati Uniti va caratterizzato con moltissime culture diverse. Questo richiede tempo, pagine e sforzi che noi vogliamo evitare.

2. Uno stato/continente grande come la Scandinavia è sufficiente a fornire spunti per qualche decennio. Dire che la Svezia ha solo Stoccolma e Uppsala e lasciare il resto della mappa coperta da "foreste" è senz'altro forviante.


Se dovete spingervi oltre con qualche dettaglio (come luoghi di culto, città particolari, villagi di spicco e ambienti naturali che saranno in qualche modo rilevanti), meglio farlo in una regione contenuta in cui questi elementi hanno un'influenza tangibile, piuttosto che creare monasteri isolati e suggestivi che difficilmente andranno a toccare la vita quotidiana.

Esempi particolari possono essere i Tempi: un immane città-tempio costruita a centinaia di miglia di distanza dalla società civile, persa in mezzo a quintali di campagna inutilizzata, difficilmente dirà qualcosa, per quanto carismatica possa risultare l'idea. Al contrario, piazzare una città sacrà in un contesto sociale e conferirle un forte legame coi territori circostanti (come giovani contadini che studiano nella sua accademia o militari prepotenti che seminano il panico nei dintorni), significa dare uno stimolo costante all'inventiva e un tocco di colore alle situazioni comuni.



Pensate a una mappa contenuta, a un numero di miglia percorribile al massimo in qualche settimana e a dei paesaggi/barriera che fungano da confini, elemento di design che andremo a vedere poi in un secondo momento.


Passo 3: Cronologia essenziale
A questo punto, dobbiamo dare un senso alla nostra creatura. Per farlo, dobbiamo (rispettando Concept e Stile), sviluppare una cronologia degli eventi che vada a spiegare l'esistenza delle razze giocanti, delle creature, delle piante, dei mari, etc.




Facciamo al contrario: partiamo dalla visualizzazione.

Anziché perderci dietro uno studio morfologico folle, cerchiamo di variegare il territorio in modo creativo, limitandoci a non creare contraddizioni assurde (tipo fiumi che partono dal mare).
Partiamo dal basso: mettiamo qualche acquitrino nelle zone vicine alle coste, numerose zone collinari/pianeggianti con boschi sparsi, delle copiose foreste sempreverdi a nord (ammettendo di essere in un clima pseudo-terrestre e di creare un luogo a nord dell'equatore), costellate di montagne aguzze e laghi.
Inseriamo una vasta pianura dove possibile, qualche area non bonificata e il gioco è fatto.
Punteggiamo la creatura con 4-5 luoghi chiave (città/capitali) e una manciata di location avventurose o comunque da "riempire" più avanti.

Fatto questo, dovreste avere un bel connubio di scarabocchi, ma anche un'immagine su cui lavorare ed espandere il Concept. Se avete seguito l'istinto assieme ai miei suggerimenti, riuscirete ad avere numerose "visioni" sul perché di ciò che avete disegnato.

A tale scopo, vi suggerisco di usare i numerosi strumenti online per disegnare storiche mappe con esagoni, ancora molto efficaci per tenere conto di territori ampi, pur sacrificando un pizzico di estetica.

Date un senso ai monti, al mare, alle foreste. Create un'origine del mondo generica, anche scopiazzata, purché non risulti un tentativo folle di risultare originale, quando poi altro non si tratta che di un copia/incolla.
Meglio un copycat conclamato che uno che si finga "nobile autore autodidatta". :)

Decidete se:
- il mondo è monoteista o filo pagano;
- la religione è un aspetto dominante;
- le origini (e le varie forme possibili) della magia (in questi casi è bene attenersi a una divisione "standard").

A questo punto, prendiamo dei cliché che funzionano sempre e inseriamoli nel contesto:
- un paio di razze estinte da cui discendono le razze odierne (come i "Giganti" che un tempo dominavano la terra per poi scomparire e lasciare spazio ai loro successori - che possono essere Nani, Orchi, Ettin, etc);

- un conflitto di qualche decennio che giustifichi le zone meno curate e sviluppate (una guerra che devasta intere regioni è il mezzo migliore per creare del "vuoto" creativo).
- crea almeno tre fazioni civili in contrasto (Chiesa, alleanze indipendenti, Regno di una razza particolare, discendenti spocchiosi di un'antica stirpe). Questi punti serviranno a creare dei tasselli importanti per spiegare il perché di certi eventi.

Di sicuro dovrete evitare di partire da troppo lontano. Raccontare una storia i 50,000 anni senza spiegare come sia possibile averne 20,000 di pura stasi sociale è come dire che la nostra storia è lunga 30,000... Tanto vale ammetterlo da subito e ridurre il gap senza perdere troppo tempo.



Con la mia Dark Nights of Yherel, appena reduce da una prima mini-campagna di grande spessore, ho raccontato una storia di poche migliaia di anni, lasciando suppore l'esistenza di misteriosi eventi non narrati nei libri sacri o semplicemente dimenticati. E' un cliché che serve a incuriosire i giocatori e, al tempo stesso, a lasciarvi spazio di manovra come GM.

Una cronologia "sandbox" dovrebbe includere, dunque:
- origini del mondo;
- un evento cangiante che ne ha mutato le abitudini (come uno scisma divino/terreno, un conflitto tra dei, etc), un'epidemia, etc;
- uno sviluppo coerente delle società conosciute, con relativa descrizione (partendo sempre dai primi due step di questo elenco e tenendo sempre a mente lo Stile del setting.
- degli eventi portanti (non più di 3 o 4) che possano inserire un pò di curiosità (la morte di una famiglia, la comparsa di una strana razza umanoide, l'improvvisa scomparsa della popolazione di alcuni castelli isolati, leggende di strada...

Il risultato sarà senz'altro un mondo con qualche "falla" temporale, ma senz'altro organico, rispettoso di un concetto centrale ed estremamente evocativo: impiegherete soltanto pochi minuti a spiegarlo e non ci sarà bisogno alcuno di investire serate intere per creare personaggi o introdurre nuovi giocatori.

Quando direte "Questo è un mondo in stile mediorientale dominato da deserti, intrighi tra corti di palazzo appariscienti e misteriose ricerche sulla morte" avete realisticamente detto moltissimo e proiettato il giocatore nel mood della storia. Da quel momento, partite dal piccolo e indicate dettagli soltanto sull'area che serve ai fini del gioco, lasciando che il resto sia per lo più "confuso". Inutile spiegare la cultura di una società lontana: molto più utile dire, indicando la mappa "qui vivono i singolari elfi scuri, poco avvezzi alla magia, ma (come sanno gli umani), anche poco inclini alla lealtà. 
Fidatevi, quel che dovrà uscire nel tempo, uscirà.


Fine Prima Parte
Per ora vado a mangiare, ma ci vediamo a breve per la seconda parte di questa guida!

Restate vivi nel frattempo, if able.

venerdì 9 dicembre 2016

Dark Dungeons IV: La Classe del "Witch Hunter"

Rielaborando un post pescato dal web, "il B/X è un gioco dal design semplice ed elegante." Una frase che appare banale, ma che include il senso profondo di un design tutt'altro che datato.

E' questa "eleganza" che va rispettata, con una forma geniale di minimalismo che consenta in pochissime righe di riassumere il concetto di una classe, lasciando al DM e alla narrazione tutto ciò che non serve davvero.

La classe che vi presento oggi come esempio è quella del Witch Hunter, inclusa come opzione nella mia ambientazione sandbox "Dark Nights of Yherel" di cui parleremo in questo blog e di cui trovate un'anticipazione beta in questo post.

Come preannunciato, tutti i riferimenti di sistema sono rivolti a Labyrinth Lord, ma le opzioni sono facilmente adattabili a ogni retroclone classico.




Obiettivi della classe 
Nel creare una classe per un sistema minimalista, ma non banale, occorre prestare molta attenzione a un certo numero di fattori.

1. La classe serve davvero? 
Un aspetto fondamentale che vedo spesso trascurato. Semplice e conciso: esiste già una classe che possa richiamare il nostro obiettivo di design senza creare qualcosa di nuovo? E' possibile modificare al minimo una classe per poter ricreare un concept?

Un esempio lampante: qualcuno potrebbe immaginare che il Bardo della cultura fantasy sia un combattente / ammaliatore, altri un "ladro-mago". Restando sulla versione "scaldo", basterebbe pescare la "race as class" dell'Elfo, ridurre il numero di incantesimi giornalieri alla metà del livello reale e ottimizzare la lista lasciando solo ammaliamenti, inserendo qualche cura e rimuovendo gli incantesimi tipicamente "stregoneschi".

Il risultato sarebbe una classe giocabile che utilizza le sole risorse del manuale base e che consente alla perfezione a qualsiasi giocatore con un'idea simile di giocare soddisfatto.

In alcuni casi, le manipolazioni sono talmente articolate che quasi risulta più semplice creare un piccolo collage di idee ed è questo il nostro caso.

Per il nostro Witch Hunter dobbiamo delineare i punti cardine del concetto per poi svilupparli. Sono i seguenti, nella mia visione:

A. il Witch Hunter è un esperto di creature malevole.
B. il Witch Hunter dovrebbe avere un paio di capacità sovrannaturali che gli conferiscano un'aura inquietante/rassicurante, a seconda dei casi. 
C. il Witch Hunter è un buon combattente, ma non dovrebbe essere migliore di un guerriero, poiché parte del suo addestramento è legato ai punti A e B.


2. Il Troppo uccide
Può non essere vero in un gioco "moderno", ma nello stile classico, troppi numeri e capacità non fanno altro che complicare inutilmente la vita di tutti. Molte delle classi B/X e affini sono racchiuse in mezza pagina, con una pagina intera extra dedicata alle abilità speciali (come nel caso del ladro).

Nel creare una classe è importante preservare la giocabilità, pur sviluppando un insieme di piccole regole utili per renderla tangibile.

Anche qui, vedrete come il Witch Hunter rispecchi questa filosofia.
Di partenza, ho pensato di assegnargli un paio di capacità utili e caratteristiche, facili da tenere in considerazione e da gestire in game. Si tratta di "Conoscenza dei Mostri" e "Parlare Linguaggi Mostruosi". Si tratta di capacità verificate con un intervallo crescente sul lancio di 1d6, similarmente a quanto visto in molte varianti dei giochi classici (come può essere il concetto di "sorpresa", che ha luogo con un risultato di 1-2 su 1d6).

Inoltre, era opportuno conferirgli le sopracitate capacità sovrannaturali. Ho pensato che l'utilizzo limitato di "Individuare il Male" e "Protezione dal Male" fosse sufficiente per arricchire il concept.





3. Specializzazione vs Tuttofare
Un altro importante nodo da sbrogliare è quello di privilegi troppo specifici che finiscono per risultare inutilizzabili... o per capacità troppo vaghe, che risultano sin troppo efficaci in numerosi frangenti.

Premettendo che un bilanciamento perfetto è impossibile, si può fare in modo di avvicinarsi molto al centro ideale di questo dualismo, lasciando che la leggera tendenza verso l'una o l'altra parte risulti più una caratteristica che una limitazione... e questo può essere fatto soltanto avendo molta cura delle scelte effettuate nei punti 1 e 2.

Il Witch Hunter pende decisamente verso la specializzazione, con una selezione di capacità che però risultano molto utili agli altri membri della compagnia.

IL WITCH HUNTER
In un mondo ostile come quello di Yherel, nasce un ordine di prodigiosi combattenti che spendono la loro vita per combattere gli atroci avversari che si celano nelle terre desolate: demoni, non morti e ritornati. 
I Cacciatori seguono un rigido addestramento che impone loro una forte repulsione verso il Caos e forte spirito di adattamento.

Dado Vita: d6
Equipaggiamento: i Witch Hunter possono utilizzare soltanto armi con d6. Possono indossare qualsiasi armatura fino alla Cotta di Maglia. Possono utilizzare qualsiasi oggetto magico purché non sia di natura caotica.
Requisiti Primari: Intelligenza e Saggezza
Livello massimo: 14


Conoscenze e Linguaggi dei Mostri: i Witch Hunter imparano a comprendere l'ecologia, i metodi e i sistemi di comunicazione delle razze malevole che popolano il mondo di Yherel. Se sentono parlare di una creatura mostruosa (dai draghi ai lich) possono effettuare una prova per sapere qualcosa in più dell'avventuriero comune. Il DM dovrebbe fornire importanti dettagli su punti deboli, storia o qualsiasi altro aspetto cui il Witch Hunter possa essere interessato o capace di elaborare. Stesso dicasi per linguaggi di tali creature (se presenti): il Witch Hunter è in grado di esprimersi usando quei linguaggi, seppur in modo basilare.

La probabilità di riuscita è inizialmente pari a 1 su 1d6. Questa capacità cresce di 1 ogni 3 livelli, fino a un massimo di 1-5 su d6 al dodicesimo livello.

Combattere il Caos: i Witch Hunter ottengono un +4 a colpire e ai danni dontro Demoni, Non Morti e Ritornati (questa terza razza - o persino le altre - può essere mutata a seconda della campagna, ma il bonus non dovrebbe mai essere applicato a più di 3 razze mostruose intelligenti).

Addestramento Mistico: i Witch Hunter possono Individuare il Male una volta al giorno, come per l'omonimo incantesimo. Possono utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 3 livelli.
Dal terzo livello, possono Proteggere dal Male come per l'incantesimo, una volta al giorno ogni 3 livelli posseduti.

Sesto Senso: visto il loro addestramento, i Witch Hunter possono essere sorpresi soltanto con 1 su 1d6 e sorprendono con 1-3 su d6.


Considerazioni: che si tratti o meno di una classe "perfetta", è senz'altro un'opzione divertente e completa per poter affrontare avventure classiche senza perdersi troppo sui manuali. Tutto ciò che serve è qui in poche righe, facile da ricordare e da segnare sulla scheda. I bonus salgono a livelli regolari e non è difficile tenerne conto.
Sostanzialmente il nostro Cacciatore è un abile combattente con capacità che non invadono la sfera del guerriero, ma compensano le carenze (armature limitate, armi limitate, scelta oggetti vincolante) con piccole capacità extra.
Al tempo stesso, ha qualcosa di "ladresco" (Sesto Senso), ma riallocato in modo tale da non togliere nulla alle prove del Ladro. Infine, pur fornendo allerta e protezione ai compagni, non si sovrapporrà mai col Chierico, che comunque ora può occuparsi di altro, visto che c'è un altro utile braccio armato pronto a difendere la compagnia.



Sperando che questa piccola creazione vi risulti utile come spunto o come banale strumento di riflessione, vi do l'appuntamento al prossimo post della serie Dark Dungeons dedicato alle classi, in cui vi presenterò (ironicamente)... la strega!

Stay d20.


lunedì 10 ottobre 2016

D&D 5e: Un angolo per il moderno che sa di ancestrale

La presente per informare la gentile clientela che presto includerò una serie interamente dedicata a D&D 5e. Ritengo che l'edizione sia di per sé un forte richiamo allo stile di gioco intellettualmente genuino degli albori e rappresenta un importante punto d'incontro (nonché uno strumento di confronto) tra la brutalità oscura e l'eroismo narrativo.


Quindi, aggiungiamo all'indice delle rubriche (presentate nel secondo post del Blog) DD5.

Cheers.

venerdì 7 ottobre 2016

Dark Nights of Yerel I: Presentazione del Setting

Come anticipato, Labyrinth Lord / Classic D&D sono il riferimento centrale di questo blog. Non appena ho avuto modo di mettere le grinfie sul manuale di LL non ci è voluto molto affinché l'antico demone malevolo affamato di personaggi si risvegliasse.
Ho così riversato su carta alcune idee parte di un'ambientazione su cui da tempo lavoravo per un romanzo al momento in standby.

"Dark Nights of Yherel" è un'ambientazione sandbox Dark Fantasy concentrata sul continente di Yherel e sull'enigmatico continente sabbioso di Ahel-Nezur. Un mondo con molta mitologia e una visione alternativa della religione legata a sei Elementi. Un mondo un tempo glorioso e possente, poi spezzato da una terribile Piaga, un misterioso morbo di natura divina che ha inginocchiato Yherel. Il mondo di gioco ora è un luogo ostile e popolato da Perduti, colmo di luoghi un tempo rigogliosi e ora infestati da incubi inenarrabili.


Un punto d'incontro tra i cliché del fantasy che reggono il gioco "classico" e un orrore gotico vicino a temi più moderni.

In allegato la prima stesura in PDF dell'ambientazione. Le immagini non mi appartengono e sono del tutto provvisorie. Come indicato nel disclaimer del file, si tratta di una versione di prova e incompleta. L'obiettivo è quello di completarla in qualche mese e renderla disponibile gratuitamente con una prima avventura introduttiva.

E' plausibile che venga poi riadattata ad altri sistemi classici e il mio intento è di lavorare a piccole espansioni che includano opzioni e informazioni extra. 

Il pdf include:
- mitologia;
- breve cronologia di Yherel e dell'Impero bruciante degli esotici Nezurim;
- una presentazione dei luoghi più importanti del mondo di gioco, dal glorioso impero dei Keisarth all'Enclave elfico;
- opzioni di gioco, tra cui un modo del tutto singolare di percepire gli Elfi Scuri e la classe del Cacciatore di Streghe, oltre che regole opzionali e la letale meccanica della Perdizione!
- tre mostri unici del mondo di Yherel;
- spunti per avventure: consigli pratici per sfruttare al meglio l'atmosfera del setting.

Godetevi i primi passi nell'oscuro Yherel! E attenti a dove mettete i piedi...

DOWNLOAD!!!

mercoledì 5 ottobre 2016

Dark Dungeons III: Quattro Eroi e una Torcia - Il Fascino dell'Equipaggiamento

Ci sono rarissimi giochi in cui il personaggio è determinato anche da ciò che indossa o porta con se. Un esempio di gioco moderno che fa di questo aspetto apparentemente secondario è Shadowrun.
In molti giochi di narrazione, l'equipaggiamento è lasciato in secondo piano, se non completamente ignorato: l'approccio ha la sua ratio, ma nel fantasy non ho mai trovato ragione per farlo. In 13th Age probabilmente non sarei molto fiscale, ma nei sistemi classici lo trovo un aspetto assai stimolante, se integrato con la narrazione. Il recente Torchbearer si basa su queste considerazioni.

La verità è che nei giochi di stampo moderno è semplice dirottare l'attenzione sulla miriade di poteri e capacità, sulle decine di incantesimi e talenti, perdendo di vista un aspetto quasi "romantico" del gioco di ruolo fantasy. 

Premessa I: Un grosso peso sulle Spalle
Un punto di partenza assai concreto è il rapporto tra la forza del pg e ciò che porta. Non si tratta di tenere conto di ogni singolo grammo, ma di approcciarsi al gioco con un pizzico di realismo. Consentire al mago con forza 6 di trascinare il cadavere del compagno caduto, un'ascia e una borsa da 500 monete d'oro è del tutto fuori di testa. Un tempo, nei manuali e nelle guide, si trovava scritto "il guerriero è solitamente il personaggio più forte che spesso trasporta anche l'equipaggiamento in eccesso". 
Valorizzare in modo corretto l'equipaggiamento significa aggiungere profondità al gioco senza complicarlo.


Premessa II: Grammi o Ingombro?
Ci sono diversi metodi per inserire il materiale trasportato. Il più comune è il peso specifico degli oggetti e il carico massimo trasportabile. Alcuni sistemi (e numerose house rules reperibili in rete) adottano sistemi alternativi, come l'Ingombro (che in sostanza misura la quantità di oggetti trasportabili in base a un peso forfettario) o gli "slot" (che convertono il peso in "spazio fisico"). 


Equipaggiamento come Tensione Narrativa
Quand'è che, eccezion fatta per armi e armatura, si tiene conto di ciò che si trasporta? Solitamente durante l'esplorazione e le interazioni. In primis, girovagare per delle rovine infestate richiede sempre un pizzico di preparazione. Curiosamente, Labyrinth Lord non spende molte pagine a parlare di oggetti, ma contiene una buona lista differenziata di strumenti utili per l'avventura con relativo peso. L'acquisizione di oggetti è parte della creazione del pg da sempre e lo trovo un aspetto sottovalutato, specie quando si parte dai bassissimi livelli.

Il DM deve essere capace di dare un senso all'equipaggiamento: personalmente, trovo molto affascinante la gestione degli oggetti, al punto che preferisco investire più tempo in questo che nella vera e propria creazione del pg. Senza contare che i soldi acquisiscono un peso ulteriore e la differenza tra l'averne e il non averne non è solo in punti esperienza.

L'idea di ridurre il tempo di creazione effettiva del pg, significa risparmiare tempo per il background e per i dettagli costruttivi: adoro l'idea di guadagnare un pò di tempo da reinvestire nell'acquisto oculato di oggetti. Preso ciò che occorre per liberarsi di mostri e schifezze varie, il gruppo dovrà pensare in anticipo a ciò che può permettersi per avere più chance di tornare a casa.


C'è chi adora acquistare quintali di torce, chi differenzia includendo candeline e oggetti utili a scopo prevalentemente descrittivo e chi invece è accurato e compra torcia, corda, piede di porco e razioni.
Se si chiarisce come l'equipaggiamento sulla scheda sia di fatto ciò che i pg hanno con se, si sta creando una limitazione positiva: si genera un patto tacito coi giocatori per cui non sarà possibile, una volta lontani dalla civiltà, dire "eh, ma ce l'avrò l'acciarino per il fuoco!"
Se non l'hai comprato, non ce lai, period.

La tensione che si crea per la gestione dell'equipaggiamento è così un ulteriore tassello che disegna l'intricato mosaico del dark fantasy, dove una scelta apparentemente secondaria può influire sulla prospettiva di vita dell'intero gruppo.

Per risparmiare tempo? Kit dell'Avventuriero!
Introdotto come concetto stabile nelle versioni più recenti, quello dei kit è un tassello importante da considerare. Al DM è richiesto un pò di tempo, ma ne vale la pena.
E' possibile creare "zaini tematici" basati sulle scelte e classi dei pg. Un "kit" da Mago includerà tutto il necessario per lanciare incantesimi e difendersi, oltre che oggetti affini alla vita di un erudito (calamaio con pennino, pergamene vuote, candeline). Allo stesso tempo, un guerriero forzuto avrà i giacigli, una tenda e probabilmente dei pesanti attrezzi come corde e picconi.

Qui di seguito ho creato un kit basato sul prezziario del manuale base di Labyrinth Lord,

Zaino del Mago (ca 23 ori)
Giaciglio                   1gp
Candele (10)             1cp
Pergamena (5)          5gp
Calamaio/pennino    9gp
Razioni (5gg)           1gp
Torch (1)                   3sp
Fogli (10)                 4gp
Dardi (4)                  2gp

Feticismo Ludico
Non tutti lo ammettono, ma la gestione accurata dell'equipaggiamento attira molti giocatori. E' parte dell'immaginario fantasy da sempre (pensate a Tolkien e al vantaggio di avere l'arma giusta, le razioni appropriate o un oggetto apparentemente inutile che improvvisamente salva la vita al gruppo).
Quando giocate "old school" ricordate che l'esplorazione di rovine e le avventure nelle terre selvagge sono il cuore del gioco e che la variabile tra vivere e morire, oltre che sul personaggio in se, ricade su ciò che questi ha scelto di portare, sulle intuizioni che ha avuto quando si è riempito le tasche di oggetti.

Incoraggiate i vostri giocatori a investire tempo nell'accurata selezione dell'equipaggiamento, anche nel downtime tra le avventure.
E' un altro passo aggiunto sul cammino di questo blog, per far apprezzare al meglio certi elementi di gioco trascurati ingiustamente, a causa della necessità del modern gaming di accelerare tutto... tranne che il gioco in se.




lunedì 3 ottobre 2016

Dark Dungeons II: 5 Motivi per giocare Old School (Parte II)

Nel precedente (e primo) articolo della serie DD ho introdotto le ragioni per giocare vecchia scuola e perché queste ragioni siano tutt'ora un buon motivo per gettarsi nelle braccia della morte.
Ho citato Dark Souls nell'ambito videoludico come riferimento ideale ed è proprio dalla "firma" di questo titolo che ripartiremo: il terzo punto che avevo annunciato, infatti, era la mortalità.

Mortale
Su questo aspetto si potrebbe discutere per un paio di millenni. Purtroppo per i master carini e coccolosi della next gen, la vera discriminante tra coinvolgimento e mera procedura meccanica è la morte. La paura atavica dell'essere umano (sì, ce l'hai anche tu che sostieni di non averne) è la madre di ogni dubbio, il faro oscuro che ci spinge a credere in qualcosa.
Nel GdR di stampo fantasy classico, la mortalità è un aspetto importante, non per la frequenza con cui scompaiono gli eroi (Martin esagera, a mio avviso, nda), ma per la probabilità elevata che ciò accada. Potreste essere un gruppo fortunato e superare i primi livelli e conquistare un regno, ma è proprio l'incertezza che spinge i giocatori a muoversi con cautela.

Le schede non sono di aiuto: gli attributi tendono a non mutare nel tempo, i bonus aumentano lentamente e le abilità secondarie (come gli incantesimi o le abilità da ladro) da sole non risolvono nulla. Non è un gioco di "numeri". L'old-school senz'altro privilegia la fluttuazione e il caso: è altamente probabile che molti scontri nei primi livelli si riducano a una serie di mancati frustrante, ma è parte del gioco. Sta al DM creare situazioni specifiche e introdurre variabili interessanti.



Ciò che conta. è che l'incertezza del risultato è quanto di più semplice e spaventosamente efficacie si possa espandere per far sì che i giocatori non si gettino a capofitto in un incontro perché "tanto ce la facciamo", ma riflettano sulla scena in game e pensino, anche nel contesto di gioco più brutale, sul come uscirne sulle proprie gambe.

La mortalità è dunque un collante tra credibilità e ritmo di gioco, tra narrativa e sistema. Senza contare che la progressione finisce per essere un doppio premio, poiché non si compensa solo il terrore dei primi livelli con dei fantastici punti ferita aggiuntivi, ma si premiano i giocatori per l'acume e il buon gioco. E' un "traguardo" in sé il livello, che acquisisce un layer ulteriore di profondità se diviene anche un traguardo morale.

In molti si ricorderanno (o conoscono probabilmente) i mirabolanti moduli di Gary Gygax, le avventure con le "trappole che se non le vedi ti uccidono" e gli sguardi mortali della Strega del Mare. Sono meccaniche appropriate? Lo sguardo che uccide, intendo...





Quanto ha senso che un personaggio di 12° muoia perché ha incontrato lo sguardo di una strega? Questo è un argomento futuro che approfondirò con cura, ma in questo contesto rispondo sicuro di me: sì, è una figata. Non perché accada. Non perché il master debba farlo accadere per forza: ma la sola idea che possa accadere da un momento all'altro è sufficiente per insinuare nei giocatori quel senso di insicurezza che carica positivamente, la paura che mette sull'attenti. "Si dice che se guardi una strega negli occhi muori dalla paura" dice poco, se le regole non supportano questa tesi. Quando vedi (ed è ciò che è accaduto al mio tavolo in AD&D 1st ed. qualche giorno fa) 4 persone a cui tenevi morire in quel modo, ci pensi due volte prima di avvicinarti e ti ingegni.


La mortalità, il grande "difetto" dell'old school è il pregio migliore di uno stile di gioco narrativo.


Rigido
Oltre all'inevitabile rigidità del rigor mortis, l'old school riporta questa caratteristica. La rigidità di "razze come classi" o di un avanzamento estremamente specializzato produce spesso orticaria nei giocatori viziati. Ma anche qui, non si tratta di una concezione "vecchia". Si tratta di un approccio "classico" che ha il suo fascino.

I sistemi moderni ci abituano all'ibridazione assoluta, strumento utile e divertente in contesti eroici: il guerriero con un pò di incantesimi, il ladro con un pò di incantesimi, il mago con lo spadone. Tutto fichissimo e funzionale ai sistemi... Ma si perde il fascino dell'idea di una "classe" come "complesso cammino professionale/razziale". Essere un guerriero, nel dark fantasy delle prime edizioni, significava investire grande fatica nell'addestrarsi nell'uso delle armi e di armature scomode. Se vuoi andare in giro con l'armatura di cuoio a rubare danari alle vecchiette, non sei un guerriero, è evidente.


Al tempo stesso, se vuoi brandire asce enormi in full plate in un mare di interiora, non sarai un mago.
La vita di un avventuriero nell'old school è paragonabile alla carriera professionale del post medioevo occidentale. Un guerriero inizia ad addestrarsi a 9 anni e morirà prima dei 20 se va in guerra... Chi campa a lungo arriva a 35 anni. La prospettiva di vita è bassa e la dedizione necessaria per essere valido nel proprio per corso è immensa, specie perché l'idea di "progressione" era tarata su ritmi lenti e pesati, differenziati per classe in base al potenziale di ogni range.

Per esempio, il mago passa lentamente e finirà per essere il più lento, laddove il guerriero potrà (a parità di avventure) raggiungere anche due livelli in più. Questo perché l'apprendimento di uno studioso è lento e l'esperienza appresa si lega più a contesti diversi dal mero combattimento. 




La rigidità dell'old school è un punto di forza, perché ravviva il senso di appartenenza a una classe intesa come scelta di vita. Sin dall'AD&D si osservano opzioni come il Multiclassing o il Dual classing, che aprono la strada a quelle che poi saranno le famigerate "build", sebbene fosse comunque totalmente diverso nella concezione.

Il neo che molti potrebbero percepire è che una compagnia di ladri, senza appropriate house rules, vedrà tutti personaggi pressoché identici... Stesso dicasi di una compagnia di guerrieri, che potrebbe presto diventare insensatamente noiosa. Al tempo stesso, la concezione di gioco dell'epoca enfatizzava i ruoli: ne Il Signore degli Anelli si superano le difficoltà poste poiché, a momenti alterni, ogni membro della compagnia impiega le sue "arti" per uscirne al meglio.
Gli avventurieri, nel fantasy post-medievale classico, cercano compagni con capacità diverse: si associano con soggetti moralmente anche lontani da loro purché offrano al gruppo protezione, sostegno e abilità necessarie per sopravvivere alle rovine di turno o all'intrigo di palazzo cui un lentissimo guerriero potrebbe non saper partecipare.

Rigidità come espressione di appartenenza, dunque.



L'esempio lampante è quello dei Ladri, probabilmente. Tutti si sono sempre chiesti "ma un guerriero non può tentare di muoversi silenziosamente?" Certo, si direbbe. Ni, dico io. Può tentare, ma la sua plate gli impedirà di farlo. E se si spoglia per farlo, glie lo impedirà il decennio investito a migliorare le sue arti di combattimento, sacrificando tutto il resto.
Il ladro nel classic D&D è un soggetto estremamente fragile, le cui capacità reali e concrete sono solo quelle di fare tutto ciò che gli altri non possono fare, usando una serie di abilità specifiche (come Pick Locks o Move Silently). Diciamo che un master dotato di cellule grige consente a tutte le classi una probabilità di riuscita, pari senz'altro (e non oltre) a quella di un ladro di 1° livello: nel corso della carriera, però, tutti finiranno per essere meno capaci di lui.
Anche un Mago può colpire alle spalle qualcuno uscendo da un'alcova, ma non ha la perizia per assassinarlo come può un ladro col suo Backstab!
La specializzazione non è nemica del singolo giocatore, è uno strumento per rendere le compagnie il più equilibrate possibile e far sì che ogni personaggio si distingua dagli altri in modo sostanziale.

Personalmente sono un fan della personalizzazione, ma devo dire che ritrovarmi con opzione ristrette può essere un mezzo per calzare la mano su altri aspetti e persino una fonte di ispirazione.



Posso comprendere lo scoramento di qualcuno dei giocatori meno avvezzi nei confronti delle "razze come classi" (nel classic D&D un "Elfo" è un "Elfo", ovvero un essere boschivo capace di combattere e lanciare incantesimi). In quel contesto, ricordate, le razze erano molto separate l'una dall'altra ed erano una minoranza effettiva. Una razza semiumana cresce nel proprio contesto e non ha velleità alcune, poiché le capacità affini a quelle delle classi per gli umani (come la capacità di lanciare incantesimi degli Elfi o la furtività degli Halfling) sono integrate nel loro stile di vita.
Fatto sta che molti sistemi come Basic Fantasy Roleplaying (di cui parleremo a lungo) utilizzano l'approccio dell'Advanced, dove iniziarono a distinguersi Razze e Classi e persino Labyrinth Lord presenta, con l'Advanced Edition Companion, questo approccio (preservando però il feel del B/X).

In definitiva, suggerisco di aprire gli occhi e dimenticare in fretta i vizi cui siamo abituati: considerate certe "limitazioni" come una caratteristica del genere e sfruttatela al meglio per offrire un'esperienza dal feel unico in cui ogni percorso individuale è costellato di scelte e rinunce.

Conclusioni
Si conclude qui questo piccolo viaggio nei pregi/difetti dell'old school. Ho cercato di mostrarvi come gli apparenti limiti siano di fatto un tratto distintivo. Non si può accusare il ragu di avere la carne, così non si può accusare Final Fantasy di essere "troppo giapponese": non si tratta di malus, ma di mere caratteristiche.

L'approccio al gioco classico non è un covo per nostalgici: si tratta di un'alternativa reale, un modo di introdurre vecchi e nuovi giocatori a un mindset appropriato, in cui la difficoltà, la mortalità e la rigidità strutturale siano elementi che li spingano a riflettere di fronte a ogni situazione e a giocare di ruolo prima di tirare i dadi.


A presto con nuovi articoli, in cui cercherò di mostrarvi le caratteristiche di questi sistemi e le infinite possibilità di personalizzazione, attraverso meccaniche semplici e intuitive.

Nel frattempo, iniziativa!
M.



venerdì 30 settembre 2016

Dark Twins I: La Guerra dei Cloni - Trova il tuo OSR

Sarà la ricerca occulta del vintage nei nuovi prodotti d20, sarà una tendenza nostalgica... ma alla fine, tutto torna all'ovile. L'Old School Reinassance (OSR) è un movimento culturale, un viaggio nel passato di chi ritiene (a ragione) che la vecchia scuola sia di fatto ancora solida e utilizzabile, seppur coi dovuti aggiornamenti.

In molti casi, gli editori più ortodossi si preoccupano di clonare in senso letterale le prime edizioni del nostro gioco dei draghi e delle fogne; in altri, si tentano approcci più fantasiosi che in qualche modo fungano da raccordo con esigenze narrative e meccaniche.

Da qui, una lunghissima serie di titoli, più o meno fedeli, più o meno amati. 
Il mio unico intento qui è di fornirvi alcuni titoli, non per conoscenza enciclopedica quanto come puro riferimento per ognuno dei sotto movimenti OSR, ognuno coi suoi vantaggi e svantaggi. A tal proposito, eccovi tre linee editoriali entro cui muovervi.

OSRIC: Il Drago Altezzoso
OSRIC (Old Scholl Reference Index and Compilation) è un documento assai esaustivo il cui scopo è quello di raccogliere e riorganizzare tutto il material dell'Advanced Dungeons & Dragons Prima Edizione, i leggendari "tomi di Gygax". 

Si tratta di un un pdf scaricabile gratuitamente che ripropone praticamente tutte le regole dell'AD&D in modo più chiaro, ridisegnando alcuni passaggi fondamentali come la famigerata (eppure entusiasmante) Iniziativa.
Senz'altro, più che un'ispirata rivisitazione, si tratta di un vero e proprio "companion", che fa un ottimo lavoro nel ricompilare un'ossatura che all'epoca affascinava e terrorizzava nella metodologia da "mago pazzo" impostata da Gygax. Non semplifica nulla, ma rende un sistema intricato assai più semplice da consultare.


Potete scaricare il pdf di OSRIC a questo indirizzo!





BASIC FANTASY RPG: Il Drago Buono
Il progetto Basic Fantasy ha dalla sua un fattore intrigante: si tratta infatti di un retro clone impuro che include il feel immediato del classic D&D, utilizzando però la codifica razza/classe introdotta nell'Advanced D&D e il sistema ascendente del sistema d20. Un punto d'incontro perfetto tra diverse scuole che, come dimostra questa pregevole opera, possono convivere.

Da molti considerato il miglior punto d'accesso in circolazione per qualsiasi nuovo giocatore, BFRPG accontenta nabbi e giocatori navigati in egual modo, fornendo meccaniche intuitive, un sistema pulito fedele al movimento da cui nasce e il ben più popolare sistema a somme crescenti ripescato dalle ultime incarnazioni del d20 system.


Anch'esso scaricabile gratuitamente nella sua forma integrale, è un'ottima scelta se gradite un prodotto ben supportato, stampabile a una cifra pressoché ridicola (poco più di 5 euro per la copia rilegata, altresì definita "perfect bound", tramite Lulu), accompagnato da una miriade di supplementi e facilmente personalizzabile, BFRPG non può che rappresentare la scelta migliore.

Scaricate la terza e ultima tiratura da qui!




LABYRINTH LORD: Il Drago Autentico

Di tutti i retro cloni, Labyrinth Lord è senz'altro quello che più di tutti è fedele all'edizione B/X (basic/expert) di Moldvay/Cook del 1981. La prima, adorabile scatola rossa.

Ancora ritenuto il "vero D&D", quel sistema è il padre del poi ancor più celebre BECMI (scatole colorate del basic, expert, compenion, master e immortal), una versione B/X user friendly riscritta da Frank Mentzer nel 1983. 

Labyrinth Lord resta fedele alla prima incarnazione, riproponendola in modo pressoché identico, rimuovendo qualche passaggio ostico, riorganizzando le informazioni e cercando di riscrivere lo stesso gioco senza violare il copyright. Eccezion fatta per queste modifiche (minime, ma rilevanti sul piano complessivo), LL è perfettamente compatibile con qualsiasi prodotto "classico".

Dan Proctor propone anche l'Advanced Edition Companion, un manuale furbo e unico nel suo genere, che introduce il concetto di "razza/classe" e tutti i dettagli aggiuntivi della versione AD&D 1st edition lasciando intatto però il sistema di base. Un mix molto celebre in quegli anni, quando la TSR si imbarcò nella doppia linea basic / advanced.
Labyrinth Lord ripropone quello che tutt'ora è considerato il modo emblematico di giocare a D&D, la fusione tra l'eccentricità dell'old fantasy (l'Elfo e il Nano come classi, per dirne una) alla concretezza post medievale di classi avanzate come Ranger e Paladino.


Scaricabile sia in italiano che in inglese in versione "no-art", potete ordinarne copie stampate a buon prezzo su Lulu. 




Da notare che Labyrinth Lord è il nostro sistema di riferimento, il filo conduttore su cui baseremo molte delle avventure proposte, nonché l'habitat della mia ambientazione dark fantasy Dark Nights of Yherel.


Procuratevi il manuale in italiano (gratuito, no art)...

Edizione Base

Edizione Avanzata

...o in inglese (free, no art)!

Basic / Advanced dal sito Goblinoid Games!


Alla fine...
Quale che sia la vostra scelta, non c'è una via giusta e una errata. Sappiate che esistono moltissimi altri cloni, ma anziché perdervi nel marasma per poi cambiare titolo una volta al mese, vi suggerisco di scegliere quello più adeguato per voi, padroneggiarlo e adattarlo con un minimo di dedizione a qualsiasi ambientazione home made, come piace giocare a molti old schooler!

In sintesi:
- OSRIC è la vostra scelta se cercate una riorganizzazione di AD&D 1st edition (la Gygax edition);
- BFRPG è il percorso ottimale per un gioco estremamente semplice (ma non banale!) che unisca il feel dell'old school all'intuitività del moderno d20;
- LL è la scelta definitiva per chi vuole esplorare l'old school fantasy nella sua incarnazione primordiale, in una fedelissima riproduzione.

Iniziativa!
M.