mercoledì 26 luglio 2017

White Box: Il Mindset (parte 1)

Il passaggio più complesso da comprendere e trasmettere quando si presenta un gioco old school a qualcuno abituato a percepire la cosa come a una "licenza" momentanea, è quello di entrare nel giusto mindset. Questo discorso andrebbe insegnato, per esempio, anche al contrario: mi riferisco a tutti i trepuntocinquisti che non riescono ad analizzare nessun altro gioco senza passare per quel dannatissimo filtro.

Ogni gioco è un universo a se stante e prima di sviluppare un regolamento, un buon designer sviluppa un mindset, un approccio generale alle regole che poi verrà applicato per dirimere ogni dubbio durante la fase di stesura e playtesting.



Un gioco come White Box può apparire eccessivamente minimalista agli occhi poco attenti di un lettore poco avvezzo al gioco avventuroso di un tempo, ma è un errore di interpretazione che voglio aiutarvi a comprendere.
Per l'appunto, sfruttiamo il prodotto più "retro" in commercio per mostrare il potenziale di quel mindset.

DM's Discretion e Professioni

Questa formula tanto detestata al giorno d'oggi è in realtà quanto di meglio gran parte dei giochi pre 2000 (e post 2008) hanno da offrire. La libera interpretazione del testo è un elemento chiave per capire il primo punto fondamentale.
Il presupposto non è quello di fornire un sistema che copra decine di "build" (termine assai remoto rispetto alla concezione di tali sistemi), ma un intrattenimento accessibile a tutti in cui una figura mostruosa (ovvero il master) si muoverà per incrementare (o ridurre) la tensione creativa.
In un sistema come D&D 4e o 3.5, è difficilissimo creare qualcosa senza smuovere un paio di tornadi. tutti giocano "come vogliono", senza rendersi conto di creare sbilanciamenti intrinseci pericolosissimi che non minano alla riuscita delle battaglie, ma al divertimento globale del tavolo.

Tanto per cominciare, nell'OSR, una classe è una professione. Chi intraprende la via dell'avventura è colui che si allontana da una fattoria, da un'attività pacifica di famiglia o persino dalla guardia cittadina per tuffarsi in un mondo oscuro e rischioso.
Persino un guerriero di primo livello è da considerarsi di molto superiore al suo collega che non ha mai imbracciato una spada. 
Questo preambolo serve a introdurre un elemento di design fondamentale senza cui risulta impossibile decodificare le altre idee: si da per scontato che un personaggio disposto ad affrontare una vita pericolosa sia sufficientemente addestrato alle basi della sopravvivenza.


Questa frase così semplice è di fatto la tagliola che separa le schede con e senza skill matrix.
Nel contesto post-medievale di quel design, è tacito che un avventuriero che abbia trascorso anni a girare per raggiungere una torre di magia lontana da casa, un pericoloso castello da depredare o qualche altra forma amena di vita quotidiana sappia cavalcare o reggere in qualche modo un'arma.
E' senz'altro difficile dire se un guerriero A può essere bravo quanto un guerriero B a fare un nodo, ma questo è qualcosa che vedremo nel secondo punto.
Per ora, accontentiamoci di interpretare bene questo passaggio.
Il mindset punta i piedi (e non si smuove) dall'idea della classe come di una professione a cui si è dediti, da cui è difficile sganciarsi poiché richiede di per se una forma di "training" naturale o imposto assai faticoso (che si tratti di libri, spade o vita di strada).

Per questa ragione un guerriero non ha le "thief skills". Non è impossibile che un guerriero "tenti" di essere furtivo, ma è altamente improbabile. Da un lato il sistema appoggia la libera interpretazione che concede al DM di dire "sì o no" anche in base alla situazione, ma dall'altro è importante ricordare che un guerriero è un combattente che ha speso gran parte delle sue giornate a tirare di spada contro manichini (o persone vere) e che non vede molto altro davanti a se oltre che una vita sanguinaria. Se quella persona si è addestrata a sorprendere i nemici, a rubare dalle tasche della madre o a sgattaiolare nel fienile con una paesana, questi non è un guerriero.

Forzare la mano e richiedere questa cosa significa perdere completamente di vista il mindset e far decadere tutti gli assunti che reggono in piedi un sistema.
Non è un "limite" opprimente, è una chiave di lettura. Il fascino di un mondo difficile in cui si investono i "pochi" anni a disposizione per imparare a fare qualcosa di diverso dallo zappare terra (con sommo rispetto per chi dedica la vita a quelle attività IRL ovviamente).

Quindi: niente fronzoli. I personaggi fanno quello che fanno perché l'hanno fatto ripetutamente e sanno cavarsela nelle situazioni basilari definibili come avventura. PERIOD.


Il Background

La storia del PG è rimasta al centro del gioco di ruolo per decenni. Negli anni '90, addirittura, sono esplosi gli storytelling games White Wolf che hanno fatto una guerra deviante al gioco classico, per certi versi utile, per altri del tutto inventata dagli utenti.
Di fatto, il vecchio D&D è background-centrico.
Non si tira un personaggio così, tanto per. Si pensa a un concetto leggendo i tiri (e già è un aspetto notevole) effettuati, gli si assegna una storia e si trovano delle giustificazioni al perché questo particolare prete abbia 5 in carisma e una Saggezza decisamente sotto la media. Questo perché modificatori e numeri vari non sono un impedimento, né preponderanti, al punto che in un gioco come White Box o AD&D (che è la sua evoluzione), avere 13 o 16 in una caratteristica comporta davvero una differenza minimale e trascurabile.

Tanto per iniziare, in WB non ci sarebbero neanche i modificatori. Vi è la possibilità di inserirli per creare una diversificazione o alzare l'asticella fantasy, ma di fatto, un 12 e un 18 sono la stessa cosa. O meglio, lo sembrano. Naturalmente, non è così.

Immaginiamo un guerriero burbero e possente, privo di qualsiasi forma di educazione e cultura, alto oltre due metri. Probabilmente, partoriremmo questa figura immaginando un Carisma e Intelligenza 7, Forza 15 e Costituzione 18.
Ora: anche adottando il sistema opzionale e anche volendolo estendere ai modificatori vecchia scuola, un personaggio con Costituzione 18 (restando nei criteri estremi di WB) non avrà una gran quantità di punti ferita in più di un personaggio con Costituzione 15.
Ma ci sarà un giorno in cui quel 15% di differenza farà la differenza: per esempio quando il personaggio si ritroverà a dover correre follemente fuori dalla portata del soffio di un drago (che in old school si tende a evitare) e un "roll under CON" sarà una questione di vita o di morte.

E' difficile immaginare Conan come un ragazzotto con Costituzione 10. Nel peggiore dei casi, pensiamo alla sua rappresentazione cinematografica e ci vediamo un bel 17.
Sono numeri che raccontano storie. Il modificatore, assurdamente marginale, serve soltanto a dire "ecco, hai 17, tieni un +1", un bonus che messo al confronto della carenza soffocante di punti vita (dal lato pg e dal lato png) può essere abissale. La proverbiale differenza tra uccidere un mostro un turno prima o un turno dopo.

Stessa questione, l'unificazione delle armi a 1d6 di danno. Si, la spada corta fa 1d6 - 1, quella lunga 1d6 e quella a due mani 1d6 + 1. Differenza ridicola, dicono alcuni. Ma anche qui, non è così. Non tanto per un calcolo matematico, quanto perché la necessità di scalare tutto da un lato richiede per forza la necessità di scalare tutto anche dall'altro.


E' questo il processo suicida che ha portato il declino del gdr in favore delle "build". Di per sé, il passo avanti non è dannoso, il danno lo si fa quando si entra nel circolo vizioso per cui se dai una botta al cerchio, devi darne una anche alla botte. E allora alzi i punti vita e ti servono dadi diversi per le armi... Aumenti le capacità dei pg e aumenti quelle dei mostri per controbilanciare.

E ti ritrovi che un pg con Costituzione 18 e difficoltà a scalare non morirà mai per un Goblin una volta raggiunti tre o quattro livelli di esperienza... Cosa falsa in un sistema a "bounded accuracy", in cui un contadino appostato, con un pò di fortuna e la giusta arma, può sgozzare Conan.

Ci sono elementi di equilibrio occulto, come le tabelle di esperienza differenziate, i tiri salvezza separati, la progressione per classe del bonus per colpire e molti fattori che fanno la differenza, più delle caratteristiche. Anche questo sarà un elemento di attenzione nei futuri articoli legati al design delle classi che sto intraprendendo per B/X e White Box...

Una domanda assai sottile, da power gamer incallito quale è, la pone Andrew del celebre canale YouTube DawnforgedCast, che, sottoponendosi a una seduta di creazione di pg con un old schooler come il mitico proprietario del canale Dark Age of Roleplaying (grande fan di 13th Age, peraltro), chiede: "Ma qual è il senso di acquistare una spada a 10 ori, quando un bastone ne costa 1 e fa lo stesso danno?" 

Una domanda che sembrerebbe sensata alla quale non vi rispondo ora. Vi lascio questo spunto di riflessione per la seconda parte dell'articolo, in arrivo nei prossimi giorni. 


Perché cazzo devo spendere 10 ori per una spada?
Beh, una ragione c'è e se non fossimo passati per 20 anni di brutalizzazione ruolistica, probabilmente non sarebbe nemmeno così difficile da spiegare. 

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