mercoledì 5 ottobre 2016

Dark Dungeons III: Quattro Eroi e una Torcia - Il Fascino dell'Equipaggiamento

Ci sono rarissimi giochi in cui il personaggio è determinato anche da ciò che indossa o porta con se. Un esempio di gioco moderno che fa di questo aspetto apparentemente secondario è Shadowrun.
In molti giochi di narrazione, l'equipaggiamento è lasciato in secondo piano, se non completamente ignorato: l'approccio ha la sua ratio, ma nel fantasy non ho mai trovato ragione per farlo. In 13th Age probabilmente non sarei molto fiscale, ma nei sistemi classici lo trovo un aspetto assai stimolante, se integrato con la narrazione. Il recente Torchbearer si basa su queste considerazioni.

La verità è che nei giochi di stampo moderno è semplice dirottare l'attenzione sulla miriade di poteri e capacità, sulle decine di incantesimi e talenti, perdendo di vista un aspetto quasi "romantico" del gioco di ruolo fantasy. 

Premessa I: Un grosso peso sulle Spalle
Un punto di partenza assai concreto è il rapporto tra la forza del pg e ciò che porta. Non si tratta di tenere conto di ogni singolo grammo, ma di approcciarsi al gioco con un pizzico di realismo. Consentire al mago con forza 6 di trascinare il cadavere del compagno caduto, un'ascia e una borsa da 500 monete d'oro è del tutto fuori di testa. Un tempo, nei manuali e nelle guide, si trovava scritto "il guerriero è solitamente il personaggio più forte che spesso trasporta anche l'equipaggiamento in eccesso". 
Valorizzare in modo corretto l'equipaggiamento significa aggiungere profondità al gioco senza complicarlo.


Premessa II: Grammi o Ingombro?
Ci sono diversi metodi per inserire il materiale trasportato. Il più comune è il peso specifico degli oggetti e il carico massimo trasportabile. Alcuni sistemi (e numerose house rules reperibili in rete) adottano sistemi alternativi, come l'Ingombro (che in sostanza misura la quantità di oggetti trasportabili in base a un peso forfettario) o gli "slot" (che convertono il peso in "spazio fisico"). 


Equipaggiamento come Tensione Narrativa
Quand'è che, eccezion fatta per armi e armatura, si tiene conto di ciò che si trasporta? Solitamente durante l'esplorazione e le interazioni. In primis, girovagare per delle rovine infestate richiede sempre un pizzico di preparazione. Curiosamente, Labyrinth Lord non spende molte pagine a parlare di oggetti, ma contiene una buona lista differenziata di strumenti utili per l'avventura con relativo peso. L'acquisizione di oggetti è parte della creazione del pg da sempre e lo trovo un aspetto sottovalutato, specie quando si parte dai bassissimi livelli.

Il DM deve essere capace di dare un senso all'equipaggiamento: personalmente, trovo molto affascinante la gestione degli oggetti, al punto che preferisco investire più tempo in questo che nella vera e propria creazione del pg. Senza contare che i soldi acquisiscono un peso ulteriore e la differenza tra l'averne e il non averne non è solo in punti esperienza.

L'idea di ridurre il tempo di creazione effettiva del pg, significa risparmiare tempo per il background e per i dettagli costruttivi: adoro l'idea di guadagnare un pò di tempo da reinvestire nell'acquisto oculato di oggetti. Preso ciò che occorre per liberarsi di mostri e schifezze varie, il gruppo dovrà pensare in anticipo a ciò che può permettersi per avere più chance di tornare a casa.


C'è chi adora acquistare quintali di torce, chi differenzia includendo candeline e oggetti utili a scopo prevalentemente descrittivo e chi invece è accurato e compra torcia, corda, piede di porco e razioni.
Se si chiarisce come l'equipaggiamento sulla scheda sia di fatto ciò che i pg hanno con se, si sta creando una limitazione positiva: si genera un patto tacito coi giocatori per cui non sarà possibile, una volta lontani dalla civiltà, dire "eh, ma ce l'avrò l'acciarino per il fuoco!"
Se non l'hai comprato, non ce lai, period.

La tensione che si crea per la gestione dell'equipaggiamento è così un ulteriore tassello che disegna l'intricato mosaico del dark fantasy, dove una scelta apparentemente secondaria può influire sulla prospettiva di vita dell'intero gruppo.

Per risparmiare tempo? Kit dell'Avventuriero!
Introdotto come concetto stabile nelle versioni più recenti, quello dei kit è un tassello importante da considerare. Al DM è richiesto un pò di tempo, ma ne vale la pena.
E' possibile creare "zaini tematici" basati sulle scelte e classi dei pg. Un "kit" da Mago includerà tutto il necessario per lanciare incantesimi e difendersi, oltre che oggetti affini alla vita di un erudito (calamaio con pennino, pergamene vuote, candeline). Allo stesso tempo, un guerriero forzuto avrà i giacigli, una tenda e probabilmente dei pesanti attrezzi come corde e picconi.

Qui di seguito ho creato un kit basato sul prezziario del manuale base di Labyrinth Lord,

Zaino del Mago (ca 23 ori)
Giaciglio                   1gp
Candele (10)             1cp
Pergamena (5)          5gp
Calamaio/pennino    9gp
Razioni (5gg)           1gp
Torch (1)                   3sp
Fogli (10)                 4gp
Dardi (4)                  2gp

Feticismo Ludico
Non tutti lo ammettono, ma la gestione accurata dell'equipaggiamento attira molti giocatori. E' parte dell'immaginario fantasy da sempre (pensate a Tolkien e al vantaggio di avere l'arma giusta, le razioni appropriate o un oggetto apparentemente inutile che improvvisamente salva la vita al gruppo).
Quando giocate "old school" ricordate che l'esplorazione di rovine e le avventure nelle terre selvagge sono il cuore del gioco e che la variabile tra vivere e morire, oltre che sul personaggio in se, ricade su ciò che questi ha scelto di portare, sulle intuizioni che ha avuto quando si è riempito le tasche di oggetti.

Incoraggiate i vostri giocatori a investire tempo nell'accurata selezione dell'equipaggiamento, anche nel downtime tra le avventure.
E' un altro passo aggiunto sul cammino di questo blog, per far apprezzare al meglio certi elementi di gioco trascurati ingiustamente, a causa della necessità del modern gaming di accelerare tutto... tranne che il gioco in se.




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